134: ゲームプログラムなら俺に聞け33 (355)
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134: ゲームプログラムなら俺に聞け33 (355)

【pc】
pp 

1 デフォルトの名無しさん

sageteoff

2016/08/23(火) 15:26:28.06 ID:uPhg+qti

前スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50

次スレは>950が立てること

ゲームプログラムなら俺に聞け33



【pc】




スレッドの最初から全部を見る 人気スレッドリスト




186 デフォルトの名無しさん
2017/03/17(金) 20:30:32.67 ID:bp64sZ1Q

スケルタルアニメーション

187 デフォルトの名無しさん
2017/03/18(土) 01:13:18.19 ID:SJyQVDEK

動画でよくね?

188 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 00:33:19.21 ID:cZ1Iduw3

PC-FXかな

189 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 07:38:31.10 ID:hFMRw592

スケルタルアニメーションで調べたけど、
普通の3Dグラフィックとの違いが分からなかった
まあいいや、ありがとう

190 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 09:13:05.55 ID:/fHKNSq5

複数の絵を重ねて別々に動かしてるようにしか見えないんだけど。

191 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 11:56:36.11 ID:VgVZHZ+r

グラブルは分からないけど(動画見てもよくわからん)
要所要所で描き起こして見栄えをよくするという手法もあるみたいね

192 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 13:42:39.29 ID:T+JU6hX2

190
かに道楽だよな

193 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 17:24:09.27 ID:YAY9sPCR

190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならない。

194 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 17:24:26.23 ID:YAY9sPCR

190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならないだろうがハゲ。

195 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:10:45.13 ID:MM3vmS8Q

170-184
プログラミングの初心者が、いきなり、本格的なオブジェクト指向の、C#を理解できるかな?

HSP, processing(proce55ing)の方が良さそう

196 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:17:07.27 ID:J2Nu2K7Q

ヘッドファースト読めば理解できるだろ

197 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:33:19.02 ID:YAY9sPCR

195
HSPなんて完全終了したゴミツールなんか勧めるなよ。
そうやって初心者に選択を間違わせて楽しいのか。
お前趣味悪いよ。

198 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:44:45.48 ID:T+JU6hX2

194
そこもかぶせちゃえばわかんないじゃん
かに道楽だって

199 デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:50:31.47 ID:hFMRw592

hspはないわww最初に選択肢から外れるだろwww

200 デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 00:29:02.59 ID:AjFDkqu3

何を作るかによるだろ
テトリスだったらなんでもいいじゃん

201 デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 02:32:12.79 ID:iwRbz5V3

そういやグラブルってOpenGL使ってなくね?
canvasか何かに尿がしてるだろ

202 デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 05:25:29.94 ID:eYEpiBa/

なんでもいいけど、その「なんでも」にHSPは含まれていない

HSPのスレッド立ってるから覗いてみればいい
どれほど使い物にならないかよく分かる
HSP総合スレ【part 10】 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1486811170/

203 デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 18:52:35.35 ID:WOci6pOR

3Dモデリングをドット絵にする方法はありますか?

204 デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 23:40:28.99 ID:tlNSwhfF

ドット絵風にする方法はあるかもしれないが、解像度が低いものはかなり難しいかと

205 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 00:28:29.07 ID:WRmS2jUL

ボクセル化なら

206 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 03:11:30.24 ID:GdXVd5Ad

203
トゥーンシェーダかけたうえで
別のテクスチャにかなり小さく描画して拡大とかしたら
いけるかもしれない

207 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 06:37:36.54 ID:rJSquXIp

OPTPiX SpriteStudioってのはどうかな?

208 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 11:10:12.28 ID:ovrpZx5v

C#は初心者には難しいかもしれないけどUnityを使うためには仕方がない
ほかの簡単な言語をすすめたところで、言語を覚えること自体は簡単かもしれないが
機能が乏しくて使い勝手が悪い←まぁこれは良いとして
ゲームを作るためにはツールが必要で、これを自前で用意するとなると
C#を覚える以上に時間がかかる
ツールづくりだけで時間が終わってゲーム作り断念ってのはよくある話
だからぜひともUnityを使わざるを得ないし、そのためのC#
C#を覚えるのは勉強でありインプット、最終的には頭ですること
ツールづくりは実際に手を動かさなければならない、労力が全然違う

あとほか、ゲーム作りやプログラミングの養成ギプスの意味合いもある
UnityとC#はこれ以上ない良い養成ギプス
先人たちの知恵や様式を模範する、初心者はまずそこからスタート

209 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 11:43:45.38 ID:Ub2NtCH4

unity c#のガベコレはほんと死ねばいいと思う
バイオ7のvmを今すぐ買うべき

210 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 19:15:00.19 ID:UHMbyjkS

趣味ならツール開発そのものも面白いかもしれない。
趣味なら車輪を再発明したり、手段を目的化したりするのも面白いことがある。

俺は最近電子工作でゲーム機を作り始めた。
最近のゲーム機みたいに、携帯可能で、家ではテレビに出力、
ゲームはインターネットに直接接続してダウンロード、
データはSDカードに保存にする予定。

211 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 21:23:02.86 ID:nb+W7yaa

インターネットダウンロードって
電子工作の域を越えている気がするが
ラズパイとかですか?

212 デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 21:40:06.43 ID:UHMbyjkS

211
ESP8266ってチップ。
500円前後で買えて、WiFi内臓。
さらにArduinoでプログラムも組み込める。
ゲームの進行まで全部これ一つでやるのは厳しいから、
ゲームの進行はPICで、通信だけUARTでESP8266に投げてる。
ゲームはESP8266でダウンロードしてSDカードに保存、PICで読み込んで実行。
ArduinoにHTTP通信用のライブラリがあるから通信は楽だよ。
winsock並に楽。

ESP8266は安いけど中華製なんだよな。
Microtip製のやつに換えようかと思ってる。

ArduinoやPICに組み込むプログラムはC言語で書けるよ。

213 デフォルトの名無しさん
2017/03/23(木) 03:21:22.84 ID:52JJY4k+

wifi内蔵で安いのはいいな

214 デフォルトの名無しさん
2017/03/23(木) 07:45:57.78 ID:tZOXxY+D

中華製だから不安だけどな。
一応、技適はとってるみたいだから電波法関係は大丈夫だろう。

乗り換えを予定してるMicrocip(アメリカ製)のは2000円前後。
こっちはプログラマブルじゃないはずだから、制御用のマイコンが必要だけど、
それも100~200円のPICでいいだろう。

まあせっかく自分で作るなら、スマホや他のケータイゲーム機にない機能を付けたいね。
例えば温度センサーとか付けて、恋愛シミュレーションゲームで
女の子の台詞がが気温に合わせて変わるとかね。
女の子「ねえ、少し寒くないかしら、あたしは寒くて耐えられないわよ」
みたいな。

他にも気温に応じてステージ構成が変わるアクションゲームとかね。
氷点下だと川のステージに氷が張って普段行けない場所に行けるとか。

215 デフォルトの名無しさん
2017/03/23(木) 09:08:16.56 ID:uVwqWUTp

スマホにも温度センサーあるよ

216 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 15:01:57.71 ID:nzFyEvW1

FPSを60にするとして、1フレームにかかった時間が1/60sec未満の場合
余った時間をsleepしたい

WindowsだとSleep()のデフォルト精度は10ms程度なので
timeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()で高分解化する必要がある訳だが
これらの関数はどこに配置するべきだろうか?

プログラムの先頭にtimeBeginPeriod()、終了時にtimeEndPeriod()だと
例外で落ちた時や、デバッガによる強制終了時にはtimeEndPeriod()が呼ばれない気がする

Sleep()の前後に挟む場合、これらの関数を呼ぶ回数が増大し
ハードへの影響が気になるし

どうするのが一般的何でしょうか?

217 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 15:37:30.48 ID:uwgr9JVd

216
C++の場合は、std::this_threadだったかにスリープ命令があって感覚はchronoで指定できる。
ストップウオッチ自作して適当に計って寝ればいいと思います。

218 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 15:44:57.62 ID:uwgr9JVd

216
もしかしてC言語か。
基本的にはメッセージループの前後に置く程度でいい。
デバッガは即時中断するのでもちろん後者は呼ばれない。
C++で書いてるなら、クラスのコンストラクタとデストラクタに適当に書いておけば呼ばれる。かも。
でもデストラクタはvirtualにすること。

219 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:02:59.24 ID:ydVHAy77

216
timeBeginPeriodだとシステム全体の分解能を変更してしまいお行儀が悪いので
MMCSSでゲームループのスレッドにのみ特性を与えるのが常套
(大抵の場合分解能は1msと思って良いが厳密には実行環境に依存する)

220 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:29:29.56 ID:nzFyEvW1

調べたところtimeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()を
頻繁に呼ぶと時計がずれるらしいです。
Sleep()の前後に挟むのはNGかも・・

219
特定のスレッドに閉じた形でタイマの分解能を変化させることが出来るんですか?
Sleepってのはスレッドを起こす仕組みですよね?
特定のスレッドは1msで起こして、それ以外は16msで起こすとか出来るんでしょうか?

221 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:33:07.09 ID:nzFyEvW1

std::this_thread::sleep_for()を試したところ
timeBeginPeriod()を置かなくても分解能は1msになっていました。
内部はよくわかりませんが、とりあえずこれで実装します。
どうもです。

222 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:36:51.08 ID:nzFyEvW1

いや、ちょっと違うなあ・・
221は間違っているかもしれません。
スレ汚しすみません。

223 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 20:00:30.84 ID:iftfu44X

221を読んでると分解能と精度の違いが分かってるのか少し不安になったけどまあいいか。
精度が誤差±10msで分解能は1ms、とかそういう可能性もあるがわざわざ言う必要もないことだな。

224 デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 21:13:31.37 ID:FeYpW4CZ

結局221は誤りでした

225 デフォルトの名無しさん
2017/03/26(日) 11:48:46.36 ID:XPcsKyEr

ちょっと聞きたいことがあるんだけど、このスレの住人の中で
ゲームのシニアエグゼクティブプロデューサーの人っている?

226 デフォルトの名無しさん
2017/03/26(日) 12:22:47.28 ID:umRyWHqX

呼んだ?

227 デフォルトの名無しさん
2017/03/26(日) 13:45:22.00 ID:XPcsKyEr

226
手掛けたゲームのジャンルと年収教えて

228 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 10:45:28.74 ID:4IHQstm9

コンシューマーゲームのプログラマーを夢見てるのですが、unityでゲーム作れるだけじゃ採用されないって本当ですか?
もしそうなら、理由とunity以外にやるべきことを教えていただけませんか?

229 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 11:15:03.58 ID:AuKeA5Le

228
「unityでゲーム作れる」具合による、あと年齢

コンシューマの主力言語はC++だから、仕事として夢見てるなら使えるようになってた方がいい
新卒なら出来なくても採用には影響少ないと思うけどね
あとはシェーダ書けるとウケがいいかと

230 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 11:45:24.61 ID:4IHQstm9

229
ありがとうございます。年齢というのは若ければ若いほど良いのでしょうか?
もし技術が身についたら高卒で就職したいと考えています。

231 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 12:46:34.00 ID:4FMny1mf

大手に入りたいならいい大学を出ないと厳しい。
就職して仕事で1000時間もやれば学校や独学でやった分なんて簡単に超える。
必要なのは入社時の能力じゃない。将来どれだけ伸びそうか、簡単に会社を辞めなさそうかどうか。
将来性には意欲も含むから、応募までに何をやるかは、やる気や好奇心の強さをアピールする意味がある。

232 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 12:53:50.87 ID:90wKGtYY

230
大卒≧院卒>専門卒>高卒">中卒
採用だけで考えたら大卒が一番いい
そしてまだ高校生以下なら(受験に差し障りない程度に)C++の勉強始めた方がいい
C++出来ることより大卒の方がメリット大きいぞ

233 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 18:32:52.03 ID:4IHQstm9

なるほど……技術さえあれば学歴関係ないと思っていましたが、違うみたいですね。学歴の問題を解決しつつc++を会得しようと思います、ありがとうございました。

234 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 21:55:24.77 ID:Nan7EHhV

233
何か事情がない限り、四年制大学は出ておいたほうがいい。
前の人が言ってるように、勉強に差し障りがない程度にC++。
もし勉強に差し障りがあるならC++はバッサリ後回しで良い。

技術があれば学歴関係ないというのは成果がある場合の話。
但し、成果と言ってもこの場合はビジネスレベルの話。
ビジネスレベルで成果を残すということは、基本的に就職してそこで成果を出すということだが、
その就職のために大卒程度の学歴が必要。
学歴がないと就職も難しく、就職が難しいと成果を残すチャンスすらないという悪循環になり、
その間を他の業種やバイトで食いつなごうものならあっと言う間に数年経つ。
だったら最初から大卒でゲーム会社に就職したほうがいいよね。

235 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 22:07:52.66 ID:fAu1N4o+

プロになれなかったときのことなんて考えないヤツだけがプロになれるんだよ!

と熱く言えるやつはいないのか

236 デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 22:23:02.57 ID:IGLk1j52

しかし2chで説教したくなる奴の
心理は何なんだろうか

237 デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 23:26:34.48 ID:3/p0uj5O

人に説教したがる人っていうのは
愛情か、単なるわがままか、自分より弱い人間を作って安心したい、のどれかじゃないかな。

1)愛情は、自分の子供など、本当に愛情のある相手に対する期待から生まれるもの。
2)わがままってのは、単に相手が自分の思い通りにいかないことをストレスに思って、はけ口する。
3)自分より弱い人間を作るってのは、現実世界に不安があって、その不安を解消する行為。

まあ、2)か3)で、2chという匿名性からして3)が多いのではなでしょうか。

238 デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 17:41:32.77 ID:of3JJ+gT

お前の書き込みのが俺は不思議だがな

239 デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 20:42:40.51 ID:qAZkPXvI

詳しく

240 デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 23:32:49.87 ID:xYda9yKK

春の定番と言えば、
桜の木の下にブルーシート広げて、
食べ物飲み物ノートPC持ち寄って、
気の合う仲間とゲーム開発だな。

241 デフォルトの名無しさん
2017/04/02(日) 17:29:04.25 ID:TaUy1Y0v

コンパイル中にバッテリー切れるところまでがテンプレ

242 デフォルトの名無しさん
2017/04/03(月) 14:43:33.96 ID:wtIAbQ20

「のが」言うアホ久々に見たな。

243 デフォルトの名無しさん
2017/04/06(木) 08:43:31.74 ID:3iz5DkYh

海外インディーズでまだ開発中だけど、Eastwardってのがすごいな
2Dドットなのに光の陰影とかどうやってるんだろ?

244 デフォルトの名無しさん
2017/04/06(木) 22:44:51.67 ID:X/ZtmuUB

画面見てないけど、普通にシェーダーじゃね?

245 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 01:25:33.54 ID:tMJpMjVL

何年か前にオーストラリアの会社だかが開発してた新しい3Dの表示方法はどうなったんだ?
従来の通常の3Dは頂点からプリミティブ作って計算するが、
新しい表示方法だとプリミティブではなく「点」で計算するとか何とか

246 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 08:44:07.33 ID:8GQWD7ur

正方形などの3dモデルを中心部から外側に向かって発光させるプログラムについて
言語はpython,C#のどちらかでお願いします
聞きたいこと 一覧
1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ
2,正方形の中心部から外側に発光させるぷろぐらむ
3,正方形の表面を気が付かない程度にグラデーションさせるぷろぐらむ
4,任意の斜線で中心分から発光させた場合、光が外に漏れまい様にするぷろぐらむ

247 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 09:10:22.37 ID:ZlT9+NNM

正六面体じゃなくて正方形なの?

248 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 10:59:30.66 ID:8GQWD7ur

正方形の方が便利ですから……個人的にですが

249 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 11:17:01.00 ID:46qswmrC

245
ボクセルと何が違うのかなぁ??
要するにマインクラフト??

250 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 12:28:02.58 ID:k32kujyO

249
立方体ではなく正方形って言ってるんだから平面でしょ

251 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 13:19:29.33 ID:tMJpMjVL

249
https://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

250
http://meiserifu.clu.st/_/thumbnail?__objectId=44206637eecaf90752e70891ef66180d&w=800

252 デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 17:53:24.58 ID:MZAfJVxI

245
動画を見ると、LOD的な技法とかテッセレーションの話のようだね。
使いやすいオーサリング環境が揃えば普及するかもね。

253 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 04:06:48.15 ID:heEYVyV/

246
1,正方形の中心部を特定するぷろぐらむ

この長方形が矩形なら、中心座標は簡単に求まるけど、傾いているのなら難しい

254 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 05:54:52.27 ID:N+5uce1L

253
長方形は矩形なんだけど。何言ってんのかわかんない

255 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 06:43:32.22 ID:heEYVyV/

矩形と長方形は、意味が異なる

矩形とは、画面のX軸/Y軸と、角度がぴったり一致している、長方形

長方形が回転していて、X軸/Y軸と、角度が一致していない場合、
中心座標を求めるのは大変

256 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 07:01:11.30 ID:N+5uce1L

255
オレオレ定義垂れる前に辞書ぐらい引こうね

257 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 10:28:22.15 ID:vwsGIEO8

ゲームプログラミングは算数と数学ができないと無理
ゲームプログラミングしたい奴はとりあえず高卒程度の数学まではやれ

258 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 11:08:31.03 ID:+ImGeP2q

ゲームプログラミングにからめて覚えてたら
三角関数も微積も理解できてただろうと思うと、人生やり直したくなる


>矩形
当用漢字だか常用漢字だか何だかの問題で色々な言葉の言い換えが起きた時に
矩形→長方形 という言葉になった、みたいな話は聞いたことあるな

259 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 14:01:08.90 ID:vwsGIEO8

クケイだろうが長方形だろうが空間だろうが平面だろうがどっちでもいい
対角線の中点だろうが池沼共

260 デフォルトの名無しさん
2017/04/08(土) 23:24:23.38 ID:xplLk+PY

つまり、ココに居る人間は誰もできないって事だな

261 デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 00:04:49.57 ID:BcI727Bt

誰にもできないだろうな
というのも、中心部、というのが何を指しているのか本人しか分からないからな
中心点なのか、はたまた領域内という意味なのか、それとももっと別の何かか
そりゃ中心部とかいう曖昧な言葉で検索するから
どこのページも引っかからなかったんだろうな

262 246
2017/04/09(日) 00:29:23.04 ID:xx4PjQOj

説明するのが難しいな、恐らく領域内の中心点
点(角)x1,x2,x3,x4(この段階で四角形 2d)を6パネルくっけって正方形

この時に繋合わせた余分な点を取り除いた、4つの点*2
(正方形の1パネルを(上と下)もしくは(右と左)に配置している形)
この時に使用しているパネルは2つ

各自の点から最短距離で領域内部へ進んで
中央で衝突する部分(交差?)が有る場所を特定するプログラム

問題が有るとするなら、xnaなので三角形ポリゴンしか使えないぐらい
http://sorceryforce.com/xna/tips_squarepolygon.html

263 デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 01:12:50.89 ID:BcI727Bt

何言ってるかさっぱりだが、直方体の中心か?
なんでそんな意味不明で回りくどい説明になるのか理解に苦しむが
おちょくってるのか、曖昧といわれたことへの皮肉か何かのつもりか?

ともかく、対角線の中点が直方体の中心
立方体でも同じこと
こんなの自明で、聞くようなことじゃないぞ
確かに当たり前すぎて説明しているページはないかもな
どれでも一つ対角線を選んで
両端の座標XYZの各成分を足して2で割ればよい
xnaとか関係ないな

264 デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 02:53:15.24 ID:3KRor4OY

262
正六面体じゃなくて正方形だとするとさっぱり理解できないわ
長方形を6個くっつけて正方形に?そこになんの意味が…

265 デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 03:28:33.81 ID:xx4PjQOj

MonoDevelop gtk2.0でpythonを扱う方法を教えて下さい
C#とpythonを扱いたと考えてます os:linux

266 デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 03:05:19.00 ID:dNr4uK9/

プログラミング初心者です。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作るのでしょうか?

267 デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 06:16:12.91 ID:cdJUdaJe

Unity のことは Unity のコミュニティで聞きな。

268 デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 08:10:16.81 ID:mEmX7gnv

ゲーム製作技術板に、Unityのスレがあるから、そこで聞くといい

269 デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 03:23:28.34 ID:ON0NRTXM

GWといえばゲーム開発だな

270 デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 13:42:50.09 ID:L1bSkWHI

GWといえば夏休み前発売ゲームの納期で休めない。
夏休みは年末向けゲームの納期で休めない。
年末年始は春向けゲームの納期で休めない。

271 デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 23:02:05.63 ID:HiMkoldn

じゃあいつ休むか?

272 デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 10:14:09.08 ID:P1Zyt+0O

今でしょ!

273 デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 22:16:57.44 ID:LFcLDT9C

ブラウザゲーに挑戦してみようと思って色々調べて比較してみたらライブラリとしては
↓が良さそうかなって思ったんだけどどれか使った事ある人居たらコメントお願いします

phina.js
pixi.js
CreateJS
gameQuery
enchantjs

274 デフォルトの名無しさん
2017/06/27(火) 22:18:08.21 ID:MpcS7tpt

273
それははグラフィック部分だけのライブラリーなのかゲーム本体にも関わるフレームワークかの差があるよ
個人的には前者のタイプがおすすめ
createJSとpixiの二択になるけどcreateJSの方が構文もなじみやすいし日本語情報も多い
日本語書籍も存在する
描画もきれいで文句なしなんだけど速度を求めるとpixiに軍配が上がるね

275 デフォルトの名無しさん
2017/06/27(火) 22:21:14.68 ID:MpcS7tpt

257
数学の勉強そのものではなく、数学的思考の応用が必要なんだとおもうよ

276 デフォルトの名無しさん
2017/07/02(日) 04:57:34.86 ID:FdY2ZCkQ

クオータニオン関わる処理
論文の通り書いてもうまくいかず
解決に1ヶ月使っちまった
ひとりはこういうところがきついよな・・

277 デフォルトの名無しさん
2017/07/04(火) 12:45:36.84 ID:KHaB+xwR

結果が一意に定まる処理のテストケースさえ書けない奴にはな。

278 デフォルトの名無しさん
2017/07/04(火) 22:09:09.54 ID:kiqPrlXB

はあ?
結局のところ
式が2本足りず追加した訳だが
それをテストとやらで
どうやって導出するのかな?
パーのくせに偉そうな振る舞いが
出来てよかったでちゅねーw

279 デフォルトの名無しさん
2017/07/04(火) 23:20:09.91 ID:olJiM2Cb

瞬間湯沸かし器過ぎるだろ
不快な思いするのが嫌なら2chに書き込まなきゃよかったのに

280 デフォルトの名無しさん
2017/07/07(金) 07:35:04.93 ID:lsQY69Rv

グラディウスのオプションのアルゴリズム!

281 デフォルトの名無しさん
2017/07/10(月) 19:43:27.36 ID:lOorOGPn

> どうやって導出するのかな?
え?
導出?
バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。
算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。

282 デフォルトの名無しさん
2017/07/11(火) 01:39:17.52 ID:8CKztv3o

……テストの話をしてたのでは?

283 デフォルトの名無しさん
2017/07/16(日) 22:42:40.25 ID:D8a4IplR

テストで問題箇所を炙り出せる話で合ってるよ。

284 デフォルトの名無しさん
2017/07/20(木) 21:56:25.79

似た手法ではあるにしても
テストの範疇ではない気がするけどなあ

285 デフォルトの名無しさん
2017/07/24(月) 23:53:52.86 ID:pR4h20Y6

> 式が2本足りず追加した訳だが
> それをテストとやらで
> どうやって導出するのかな?
足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。

286 デフォルトの名無しさん
2017/07/28(金) 00:43:32.29 ID:CFx5c5pE

「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません
と言われても、テストで分かる気がしないや

287 デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 14:14:44.91 ID:e+G4tnoa

仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。
その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。

ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。

288 デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 14:33:14.39 ID:8OjT66lq

つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ
テストで何でも求まるんだろ?
だったらお前が死ぬ年を求める方程式を
生み出すのなんて簡単じゃねーか

289 デフォルトの名無しさん
2017/07/31(月) 01:29:12.63 ID:RQK0NAwh

287
その詳細部分をどうやってテストで導くのって話でしょ?

290 デフォルトの名無しさん
2017/08/05(土) 03:55:56.13 ID:ZBBOV18T

return("おけやが儲かる");

291 デフォルトの名無しさん
2017/08/05(土) 12:08:38.50 ID:zuSFx2YZ

桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。

288
> テストで何でも求まるんだろ?
哀れだな。

289
あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。
real LinearInterporate( real start, real end, real t )
{
real difference = end - start;
real addition = difference * t;
return start + addition;
}
この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。
それが詳細だよ。
例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。
どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。


大丈夫かお前ら。
問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか?

特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。
導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。

292 デフォルトの名無しさん
2017/08/05(土) 12:55:25.53 ID:g5qo54h/

↑何を必死になってるのかよくわからない

293 デフォルトの名無しさん
2017/08/05(土) 17:02:04.47 ID:S8KnqHbY

線形補間の例に合わせるとして
テストというのをLinear関数の戻り値と
真の値との比較とする行為と定義する

お前はこの真の値が手には入ること
前提で話しているのに対し
俺は手に入らないことを前提としている
話が食い違うのはその為だ

話の経緯を順に説明すると以下の通り
・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた
・俺は線形補間を知らなかった為、
ネットからそれを教授してくれる資料を探した
・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた
・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった

俺の持つ線形補間に対する拠り所は
この資料しか無いのよ
どうやって真の値を生み出せばいいのさ?
大体真の値が手には入るんだったら
元々問題にすらなってねーわ

294 デフォルトの名無しさん
2017/08/05(土) 17:36:11.36 ID:oq8vThLr

テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね
要するに思考が凝り固まってるんだよ
しかも他人の入れ知恵で

295 デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 13:32:35.03 ID:ZX5V4CaN

ビデオのドライバ更新したら
スリープから復帰しなくなった為
強制電源OFFしたら
Windowsが起動しなくなって
再インスコしてようやく復旧したと思ったら
C++ソースが一本壊れてたわ
バックアップはねーし、、
つーかこれは俺が悪いんか!
クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか!
オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が!

296 片山博文MZ
2017/08/08(火) 22:53:54.47 ID:m3/ZcJyF

295
バックアップとかクラウド保存を知らない情弱発見!

297 デフォルトの名無しさん
2017/08/09(水) 18:16:17.33 ID:2UEPvndq

バージョン管理ぐらいしてないのかよ。

298 デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 16:55:11.88 ID:tLkqJVXw

仕方ねえからVS2013アンスコして
VS2017に入れ替えたら
鬼のようなコンパエラーで
全然通らねえ
つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ!
変える時は俺に断るの常識だろうが
このカス!!

299 デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 17:17:56.49 ID:pdH0dyBv

298
依存ライブラリの設定ができてないだけじゃないかな?

300 デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 23:06:59.54 ID:tLkqJVXw

いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか
今までは作ってくれてたのに
VS2015の途中から作ってくれなくなって
依存してる箇所全滅
エラーメッセージででも教えてくれればいいが
C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて
つき合うのが超つらい

C++とかつき合うのがバカ
Cで良くね?
とか思うわマジで

301 デフォルトの名無しさん
2017/08/16(水) 16:00:44.83 ID:BVxvazw0

>293
俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。
テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。
281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw

論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。
検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。
論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。

302 デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 01:34:40.11 ID:sil69yD8

悪い、もう面倒くさいよ
勝つ為に議論を続ける奴と
千日戦争を続ける気はない

303 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 15:20:41.99 ID:BICuIk7C

Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。
c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、
directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。

また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、
9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか
分からずじまいです

304 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 15:57:58.37 ID:ULbykCIX

303
今からDirectX学習するなら
Unityの方が楽だと思う

305 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 18:14:30.02 ID:72Px+h1e

"Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw

306 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 18:35:54.15 ID:VHdSJmfv

本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな
まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要
あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる
だがそれが楽しいんだがな

307 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 19:02:59.22 ID:BICuIk7C

・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある
・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった
この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません…

308 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 19:13:13.13 ID:vzF4nN0S

企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw

とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。
DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。
DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、
C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。

結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。

309 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 20:43:54.69 ID:ULbykCIX

308
>結局自分はDirectXで自分用ライブラリを
>作ってるだけだと気が付いて愕然とする
そうだよ

だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ

310 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 21:39:48.80 ID:Vu7nh5OS

DirectXやるにしてもManaged DirectXをC#でやる方が楽だけどな

311 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 23:09:14.66 ID:/I9ieWvG

9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。
10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。
11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。
12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。

DirectX各バージョンの雑な感想
異論は認める

312 デフォルトの名無しさん
2017/09/03(日) 23:28:54.69 ID:VHdSJmfv

新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど
改めてドット絵のよさってのもあると思う

俺が考えたのは
まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから
ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける
黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから
それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする
2倍とか4倍とか、適当な倍率で
そんで画面に出力するときに縮小するんだが
バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から
一番暗い色を探して、その色を出力にする
そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る
しかもヌメヌメ動く
なかなか面白いよ

313 デフォルトの名無しさん
2017/09/04(月) 00:52:24.32 ID:s2GC5fdu

308
DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ
就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です)

もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど

314 デフォルトの名無しさん
2017/09/04(月) 06:29:34.87 ID:4oVq+qk2

業界就職ならDirectXだな
ゲーム作りたいだけならUnity

315 デフォルトの名無しさん
2017/09/04(月) 09:54:30.10 ID:uHeNFvWi

今時DirectXってかなり限定された用途になるよね

316 デフォルトの名無しさん
2017/09/04(月) 13:52:29.23 ID:OgMEQDNN

312
最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる?
重くない?

サンプルソースとかあれば見せてほしいな

317 デフォルトの名無しさん
2017/09/04(月) 21:05:10.71 ID:d9gD5xY1

DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、
あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。

但し単一環境での開発になるので、
企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。

かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、
他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。

動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、
自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。


俺って考え過ぎだろうかw

318 デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 09:06:57.77 ID:y8yPzP09

OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。

2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか?
入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。
また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。
基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、
どちらで作るのが作りやすいのでしょうか?
よろしくお願いします。

319 デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 10:45:30.96 ID:fl5ojq1h

左上を(0,0

320 デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 15:28:17.66 ID:FNOSMDI8

javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。

問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。

MainPanel.javaの
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
for (int i = 0; i < 5; i++) {
balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY());
// 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度)
balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire());
}
}
をどのように修正するか不明です。

ttps://pastebin.com/LX0nHhAR

321 デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:44:11.71 ID:G9GafT2A

318
画面の原点は左上か左下が多い
中心に置いてしまうと
負数の処理が面倒

322 デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 23:45:07.95 ID:Aa/cPztt

2D Pixi.js
3D Three.js

を参照

323 デフォルトの名無しさん
2017/10/02(月) 10:32:31.02 ID:2wXQ8Xgf

剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって
運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい
以下が今使っているソースだが、どうも
間違っているんじゃないかと思って

void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t&amp; point, const cvector3_t&amp; momentum)
{
const cvector3_t radius = point - m_position;
const float_t distanceSq = dot( radius, radius);
if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon)
{
const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius;
const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq;

m_momentum += vertical;
m_amomentum += amomentum;
}
else
{
m_momentum += momentum;
}
}

324 デフォルトの名無しさん
2017/10/02(月) 15:45:02.58 ID:4Y4YdjMD

相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力

相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力)

力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力

325 デフォルトの名無しさん
2017/10/02(月) 15:46:54.69 ID:4Y4YdjMD

メモってたら変なこと書いたわ
気にしないで
324

326 デフォルトの名無しさん
2017/10/02(月) 20:24:38.68 ID:uYL7W8oS

323
角運動量の方の求め方おかしくない?

半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、
その momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか?

327 デフォルトの名無しさん
2017/10/02(月) 21:43:27.31 ID:uYL7W8oS

323
すまん、326 は無視してくれ。
momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。

328 デフォルトの名無しさん

323

2017/10/02(月) 22:24:05.60 ID:VFpo+mK8

323は剛体のある1点に運動量が与えられた時
剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて
剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており
これは正しい形に見える

ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする

・半径1の球があり原点に配置されている
・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない
・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け
(0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする

323だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は
垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる
すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる

しかし現実では球は上に移動するよね
この違いが説明出来ないの

329 デフォルトの名無しさん

323

2017/10/02(月) 22:44:32.85 ID:VFpo+mK8

現実でも上には移動はしないのかな?
上に移動するメカニズムが説明出来ないし

330 デフォルトの名無しさん
2017/10/03(火) 00:19:40.60 ID:NWo05Rvn

329
運動を制限するということは、制限された方向に運動しようとすると、
そこから逆向きの力、つまり反作用を受けると言うことだ。
だから、考慮しなきゃならないベクトルが増える。

例えばそれは、滑らかな床の上に立方体のブロックを静止させておき、
ブロックの重心からブロックの上面に下ろした垂線の足に対して、
床と平行な方向に力を加えた際のブロックの運動を剛体力学的にはどう説明するか、
という問いと本質的に同じだよ。

ただ、これはもうゲームプログラムの問題ではなく、純粋に物理学の問題だ。
あっちの板(スレ)で訊いた方が適切なアドバイスが得られると思う。

331 デフォルトの名無しさん

323

2017/10/03(火) 10:08:50.73 ID:o6NKv0I4

そうします
つき合ってくれて
ありがとうございました

332 デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 18:07:07.31 ID:olaqz/S6

物理もいいけど、一通り物理式理解したら戻っておいで
何故って?

本当の物理計算じゃリアル感が出ないからさ。

333 デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 18:08:35.24 ID:doJt6CX7

坊やだからさ。

334 デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 23:16:34.80 ID:/VY/Rhrw

リアル感云々より
処理の重さが課題
レンガを5x5で積んだだけで
ガクガクになる
有名ライブラリとか
中身どうしてんだろう
割と絶望的

335 デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 10:15:49.65 ID:UT/zOTND

処理の重さも含めてリアル感だろw

336 デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 19:30:27.83 ID:xRYvIeWZ

334
有名というと、BulletとかODEとか?

参考までに教えてください

337 デフォルトの名無しさん
2017/10/15(日) 22:49:02.40 ID:ggjyJPj8

https://codepen.io/anon/pen/OxBpWW?editors=0010
↑テストコード(ChromeとFirefoxで確認)
画面の幅(width)や高さ(height)やカメラの画角(fov)が変わっても
panel(一辺の長さがwidthまたはheightの短い方と同じ)が
画面からはみ出さないぎりぎりに収まるカメラのポジションの
計算式を教えてください
カメラの位置は正面斜め45度(x=0, y=z)です
↓関係ありそうだけど理解できなかったページ
https://qiita.com/mizar/items/2cf06ffd49248d9bee63

338 デフォルトの名無しさん
2017/10/18(水) 01:51:30.25 ID:hNmHHI30

unityは知らんので
一般的なdirect3dの射影変換で説明すると
カメラの視推台のwidthとheightは
以下の式で求まる
width/2 = depth * tan(fov_x軸/2)
height/2 = depth * tan(fov_y軸/2)

今回はwidthまたはheightが決まっており
depth(カメラから対象オブジェまでの距離)
を求めたいとのことなので
上の式からdepthについて求めればいい

depth = (width/2) / tan(fov_x軸/2)
または
depth = (height/2) / tan(fov_y軸/2)

答えるにあたり↓を参照した
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx

339 デフォルトの名無しさん
2017/11/05(日) 21:20:28.52 ID:mJ5ylCwT

1


人類初!自分が作ったロボットに暴行を受けた男

https://youtu.be/pOdUO8DmPoU

340 デフォルトの名無しさん
2017/11/24(金) 22:25:14.92 ID:h3OeYmCq

296
gitでオナニーしててもなんにもいいことないけど頭大丈夫?

341 デフォルトの名無しさん
2018/02/14(水) 23:18:17.66 ID:P6pHHjDZ

懐かしいスレだなあ・・・

342 デフォルトの名無しさん
2018/02/15(木) 09:03:28.94 ID:B+EB855r

なんで過疎ったんだろうな
スマホスレとか賑わってんのか

343 デフォルトの名無しさん
2018/02/16(金) 06:15:36.29 ID:W1XJdyx1

☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

344 デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 00:47:43.31 ID:h/snUk5A

3次元空間中に、赤い点がN個、青い点がM個、存在しています。

ある赤い点から見て半径ε(>0)の球の中に、青い点が1つでも存在するような、赤い点の数を数えることを考えます。

N">Mのように一方が他方に比べて十分多いのであれば、
多い方の点でKdツリーを作って、少ない方で半径εのクエリしていけばいいと思います。

一方で、NとMが同数程度の場合、上のやり方では時間が掛かってしまいます。
一方だけでKdツリーを作るのではなく、両方のKdツリーを作って (Kdツリーでなくても、なにか適切な空間構造を作って)
2つのツリーを比較しながら、一度に全ての点をクエリすることができれば速くなるのかなと思っていますが、
具体的にどうやるかはわかっておりません。

どなたかご存知の方、教えて頂けないでしょうか。
ヒントやこういう単語で検索してみたらどうかなど、なんでもいいのでお願い致します。

345 デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 01:10:50.52 ID:SiBAzING

モートン順序、ヒットチェック

346 デフォルトの名無しさん
2018/02/24(土) 01:15:12.25 ID:pqM6ijVV

345
ありがとうございます。

ちょっとむずかしそうですが、頑張ってみます。

347 デフォルトの名無しさん
2018/02/24(土) 17:30:04.84 ID:RT1WxxTc

いきなり3次元のヒットチェックは実装が難しいから、
まず2次元のヒットチェックを理解してからの方がいいと思う

348 デフォルトの名無しさん
2018/02/25(日) 00:57:11.29 ID:wnbub8fC

そだねー

349 デフォルトの名無しさん
2018/02/26(月) 19:56:05.40 ID:RpKYgR8x

おまいら高校の数学どれくらい覚えている?
今見返してみると微分・積分、指数対数、結構難しいぜ

350 デフォルトの名無しさん
2018/02/26(月) 20:25:23.37 ID:ybAfsAMc

確率統計は大学入試に出なかったので授業ではやらなかったけど、
教科書はあったので自学した。それを一番憶えてるかなw

351 デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 02:22:57.34 ID:woZjuIyT

こんなことを聞くのはバカかもしれないが、ゲームに全く関係ない仕事してるがまともなブラウザゲー作れるかな。
ゲームやっぱ楽しい

352 デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 09:07:01.07 ID:p1QTGSVR

まともってのがどの程度を指すかによる
絵が一切出てこないノベルゲーで分岐一つだけとかなら一瞬で作れるようになるよ

353 デフォルトの名無しさん
2018/03/08(木) 13:57:12.33 ID:osKJZbMk

ブラウザゲーも昔のCGIからすると随分進歩したしな

354 デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 17:50:22.95 ID:4kVKIJWi

351
無理でしょ。
作れるようになるのは質問するよりも先に Google で
ブラウザゲーム ソースコード
とか検索する奴。
かつ、「どのサイトがお勧めですか?」とか聞かずにとりあえず何か試してみるヤツ。

355 デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 00:28:56.73 ID:SNekuRJv

「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

356 デフォルトの名無しさん
2018/04/25(水) 00:01:37.17 ID:fPsIobbd

福島県白河市のビーチバスケットボール大会

1位 白男川温斗 シラオカワハルト
2位 白羽根公浩 シラハネキミヒロ
3位 焼谷好晴 ヤキタニコハル
4位 働凪々子 ハタラキナナコ
5位 黒駒架音 クロコマカノン
6位 黒明恵夢 クロアケエム
7位 神宮寺隼杜 シングウジハヤト
8位 波須田音 ハスダオン
9位 進司長月 シンジナツキ
10位 建島花成 タテシマカナリ
11位 榛川木音 ハイカワコトネ
12位 八朝小菜実 ヤトモコナミ
13位 新梅 シンウメ
14位 新広多夏子 シンヒロタカコ
15位 黒米初逢人 クロヨネハアト
16位 羽実春陽 ハジツハル
17位 白窪藍玖 シラクボアイク
18位 倉林醜人 クラバヤシシュウト
19位 矢佐間周介 ヤザマシュウスケ
20位 羽塚木江路 ハヅカキコウジ
21位 八野田椛澄 ハチノダカスミ
22位 安川恵羅 ヤスカワケイラ
23位 橋羽早介 ハシバサスケ
24位 仁香暖 ジンコハル
25位 久村恵都子 クムラエツコ
26位 八重岳夏花 ヤエダケナツカ
27位 長田聖康 ナガタキヨヤス
28位 武名市 タケナイチ
29位 畑石杏乃 ハタイシキョウノ
30位 泰丘環樹 ヤスオカタマキ

357 デフォルトの名無しさん
2018/05/23(水) 20:04:57.10 ID:Au5e7VGg

僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

5548W

358 デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 01:36:27.10 ID:RfoszcD2

HV7

359 デフォルトの名無しさん
2018/08/31(金) 07:07:05.36 ID:EIZBTnQd

保守

360 デフォルトの名無しさん
2018/09/05(水) 09:56:06.40 ID:lHAOj/Nm

プログラミング学ぶなら

https://site.moshimo.com/rhino/0002.html

361 デフォルトの名無しさん
2018/09/07(金) 15:47:55.11 ID:Nu07nqyy

303です。
お礼忘れてました。回答ありがとうございました。
正直directX触れるほど自学進んでいないのですが、エンジン使わずにゲーム作れるようになろうと頑張っています。

362 デフォルトの名無しさん
2018/10/01(月) 22:48:05.97 ID:8VXZnz0w

ドラクエ10のプレイヤーから質問。

ドラクエ10でアイテム収集(キラキラマラソン)していると、古いバージョンのゴミアイテムが沢山出てきて、
いちいち捨てるのも面倒なくらいです。ゲーム内の不要な情報は削除整理できないのでしょうか。

>つき [KA360-785]
>2018/09/29 09:17
>[通報する]
>提案から来ました。
>調査することによってどれだけのメリットがあるのですか?
>持ち物整理は個人の自由ですよね?
>あなたの言う調査にどれだけ手間がかかるか考えただけで分かるのにそれを運営にやらせるのですか?

オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?

363 デフォルトの名無しさん
2018/10/01(月) 23:39:45.71 ID:LFIfmYHi

362
億単位の投資資金とゲーム会社へのコネがあれば超簡単だよ

364 デフォルトの名無しさん
2018/10/27(土) 01:29:38.59 ID:ptz/Bvib

あほくさ

365 デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 04:06:42.64 ID:SWE9BtKp

362
>オンラインゲームでの、
>『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』
>を調査するのは困難ですか?

技術的には可能だけど
運営側にコストを掛けて
実装するメリットがあるかどうかの問題

366 デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 11:36:05.03 ID:zQHcdpUP

コストっていうほどのもんでもないだろw

使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる

367 デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 17:27:33.33 ID:PNjFjw+P

個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど
それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい
データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ

368 デフォルトの名無しさん
2018/10/28(日) 22:28:00.04 ID:Sm8eN7uv

何言ってんだか・・・
ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ
つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる
データベースが分かればだれでも可能なレベル

369 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 00:08:28.47 ID:OWPlYXpg

開発の末端しか見えてない奴が言いそう

370 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 06:35:56.08 ID:U3ixgprt

データベースが理解できなくて
マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した

371 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:01:10.06 ID:CRCX+1ef

コスパはコストだけじゃなくて
パフォーマンスとの比だからな

いくら実装コスト小さくても
「俺が知りたい」っていう
ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ

372 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 08:43:56.37 ID:/2Ydw67/

手を変え足を変え論点そらし
否定に必死なバカが

373 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 14:11:59.12 ID:9l6fxym3

ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね

でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw

374 デフォルトの名無しさん
2018/10/29(月) 14:37:36.89 ID:V+Ro6NK+

DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが

あ、自虐ネタか

375 デフォルトの名無しさん
2018/11/21(水) 20:19:07.99 ID:8Yc2p7H1

371
>いくら実装コスト小さくても
>「俺が知りたい」っていう
>ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ

このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/

376 デフォルトの名無しさん
2018/11/24(土) 10:13:50.05 ID:jc39u4WV

下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Tx5xS9uTaqk

377 デフォルトの名無しさん
2018/11/24(土) 11:57:14.81 ID:5BJJ14uW

362
DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、
不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら?

ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ

378 デフォルトの名無しさん
2018/11/30(金) 08:47:15.95 ID:RVPoLwTn

362
このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない
といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。
読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は
ふつうに出来ると思う
もちろん開発・運営側ならだけど

379 デフォルトの名無しさん
2018/12/02(日) 00:11:47.76 ID:sSsWr6w0

362
>オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?

実際に調査しているらしいが?

冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/05a70454516ecd9194c293b0e415777f/

380 デフォルトの名無しさん
2018/12/08(土) 04:20:21.87 ID:iMJ9s4k8

チンポがシコシコするぜ!!

381 デフォルトの名無しさん
2019/01/07(月) 01:33:40.52 ID:PLc8yDZh

長文失礼します
3D描画エンジンを利用したゲームを作ってみたいのですが基礎的な部分を説明しているWebサイトや本ってありませんかね?

現状考えているゲームは
・3Dで描画するがUIは2D
 一般的に言われるポリゴンモデルを描画してアニメーションさせたりするわけではない。あくまでスプライト+α程度を想定
・プラットフォームはPSP、PS3,PC(OpenGL)
 前者2つの開発環境はLinux等のUNIX系OSになりそうなのでPCの支援ツール類はOpenGL系になるはず
・リアルタイム処理

質問者は
・MMDやBlenderの使用経験は少しある
 頂点、面、法線、テクスチャUV座標くらいは一応判っているつもり
・ゲームや3DCGアプリケーションの開発経験はほぼない
・プログラミングは必要があれば趣味でやる程度

ググると
・高次元の情報ばかり出てくる
 Unityで始めるゲーム開発みたいな記事や3Dアプリケーションの使用に関する記事はいっぱい出てくるけど
 低次元の情報を見つけられない
・汎用的な記事が見つからない
 「リアルタイムの3D表示とは」みたいな記事があるとありがたいけど特定のAPIのみを使用する記事ばかり出てくる
 特定のAPIに依存した理解は移植時に障害となりうるので出来るだけ避けたい
 頂点や面、描画までの基本的な処理の流れはどれも大差なさそうに思うのですが

ゲームの開発に限らず最近は基礎や論理を解説している記事が見つけられずに困ることが多くて・・・

382 デフォルトの名無しさん
2019/01/07(月) 05:45:37.22 ID:JrtO8UTK

乞食かよ
本買えよ

383 デフォルトの名無しさん
2019/01/07(月) 14:42:37.10 ID:pop0uw+8

githubにいっぱい転がってるから
ソースコード読めばいいんじゃないかな?
自分もショボいゲームエンジンのコードひっそり上げてる

384 デフォルトの名無しさん
2019/01/07(月) 17:05:05.08 ID:YLZmdTQx

381
君はゲームを作りたいんじゃなくて、エンジンが作りたいんだと思うよ(´・ω・`)
ゲームが作りたいなら、とっくにunityで作ってるはず。スプライトの表示なんてunityならコード書く必要すらないんだから・・・

385 381
2019/01/07(月) 20:01:44.09 ID:VS+cvLvP

383
ソースコードを読み解くにも3Dプログラミングの知識が必要だと思うのですが
自分が知りたいのはその部分です。APIの使い方とかはマニュアルなりサンプルソースを見れば判るでしょうし
こういう基礎的なところをだろう理解で実装し始めると、ある程度進んでから大規模に書き直しみたいな事になりかねず
出来ればそういう事態は避けたいです(ゲームじゃないけど過去に経験あり)

384
Unityのページを見たらPS3もPSPもなかったからそれ以上調べていなかったけど
PS3に対応したUnity for PlayStationつーのがあるのか。PSPは非対応?とか
非正規の開発で使えるのかとかよくわからなかったです

386 デフォルトの名無しさん
2019/01/07(月) 23:14:54.16 ID:YLZmdTQx

385
大規模な修正なんてあって然りさ。私は○o○o○o関連企業のSEでしたが、cobolではやっていけなくなりjavaで全てのコードを
3年がかりで移し替えた経験あります。プログラマ何百人といる大企業ですらこの有様。

ゲームは特に動かしたもの勝ちでっせ。1人制作ならコードの巧拙なんか二の次次。

どーしてもってなら「ゲームプログラマ覚えておきたい技術」。
この本の一番いいとこは、第一章でいきなり読者に倉庫番をコンソールで作れと強要するとこ。
こんな本他にはないし、この学び方が正しいと思う。

387 381
2019/01/08(火) 19:46:37.16 ID:sOdl2Hzq

改めて調べていたらPS3は無改造で野良アプリケーションのは起動出来ないのか。だとすると優先度下がるなぁ
PS3担当予定だった部分は処理の破綻覚悟でWin/Linuxあたりでフォローするしかないのか

Unityについてもググっているけど
・使用条件がよくわからない
・動作環境がはっきりしない
・リアルタイム処理の見積もり方が出てこない
公式の製品ページ見てもライセンスなんてアンカーは見あたらないしみんな気にしないのかな

386
それって時代にそぐわなくなった古いシステムの更新ですよね?
個人の新規開発プロジェクトでしょっちゅう全面書き直しをしていたら破綻まっしぐらでは
ちなみにネットに転がっているソースコードで勉強するというのも罠があったりするから気をつける必要があって
根本からおかしい不適切なコードも転がっているし、理解が不十分な状態でそれを見破るのはかなり大変です

>ゲームプログラマ覚えておきたい技術
良いお値段のようですがおもしろそうなので探してみます

388 デフォルトの名無しさん
2019/01/10(木) 22:17:29.16 ID:jgU/jZru

PS3やPSPを含める意味ってなんだろ?OSが変われば使うべきSDKも変わるべ。また、PS3やPSPに他のOSを入れた場合の開発には、Unityは間違いなく対応してないぞ。


使用条件に関しては書いてあったと思うけど……ある程度の収益があればライセンスの購入が必要、そうでなければ無料でも使える(ただしロゴや機能等制限が生まれる)
処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
for PlayStationもSIEのライセンシーにならなきゃ使えないはず


ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術は、2Dまでに関しては基礎から表現のされ方を学べるな。3Dになると、紙面が足りないから独自のライブラリどうぞになるけど。
というか、ポリゴンやらテクスチャの概念が分かってればその後は、特定のライブラリを使用するしかなくなるのが当然なのだが。

389 381
2019/01/11(金) 08:08:56.16 ID:GdQOtDbt

ひとまずOpenGLやPSP開発関係のサンプル等を眺めています

388
PSPに期待するところは
・リアルタイム性を確保しやすい
・動作保証がしやすい
・ボタン類が標準装備
・実機を容易に入手可能
・ファームウェアをハックしないでも動かせる
あたりです。上3つをPCやスマホで実現するのは困難だと思いますし

収益性はないのでお金を払うのはよほどのメリットがない限り厳しいです

>処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
えぇぇ・・・プロファイラ自体はあるらしいけどそういうのを観察するには向かないのかよ
最近はリアルタイム処理とか重要視されないんかな。確かにスマホでリアルタイム処理とか現実的ではないとは思うけど

390 デフォルトの名無しさん
2019/01/11(金) 13:03:24.34 ID:2t1pEQ7i

PSPって……

391 388
2019/01/12(土) 23:20:06.42 ID:0iVYXuy3

389
各プロジェクトでやるしか無いと言ったのは、プロファイルを取れたとしても、それぞれのリソースをどれだけどこに割くか、どういう区切りで分類するかは各プロジェクト毎に変わるから。

ゲームであり、かつPSPのスペックで事足りる程度の事であれば、リアルタイム性や動作保証はPCやスマホでも充分かなー?

実機を容易に入手可能ってのは……たまたま近くにあるっていうなら分かるけど、俺の周りだと見付からないんだよなあ(故に同意し辛いし、生産を終えてるハードを入手可能と言うのには二の足を踏む)。


どうしてもPSPで動かしたいにしても、一旦はPC(OpenGLとは言っていない)で動かす事だけを考えたらどうだろう?
PSPなら過去のハードと違って、既に直接各ピクセルへ設定し描画するアーキテクチャだし
ポリゴンや現代的な画面への描画への造詣が深くなれば生かせる。
そもそもOpenGLに依存せずに(内部は別として)PCで自身の設計で作っておけば、PSPでもほぼ同じコードで動かせるようになるだろ

392 381
2019/01/13(日) 01:10:11.55 ID:Ag0UN8eL

391
そういう話なら判ります

PCやスマホ上で動かすとなるとすぐに思いつくところでも
・コントローラをどうするのか
 各コントローラでばらつきがある。物理的なデザインはもちろんレイテンシも
・汎用OS故にバックグラウンドプロセスの影響を排除できない
 極端な話、プレイ中にアンチウィルスソフトの定時スキャンが走ってもリアルタイム処理を維持できるのか?
・グラフィックス性能の評価が出来ない
 HDとフルHDでは大分違う
・ディスプレイの影響も評価出来ない
システムは肥大化&amp;複雑化しているにもかかわらずユーザーのスキルは昔より下がっているように感じます
「余計な物は動かないようにしておけ!」などと注意書きを書いたところであまり期待できなそうですし

カスタムLinux的な物を用意して「それでブートして遊んでね」みたいな方法も考えられますが
やはりユーザーのスキルの低さが壁になりそうです。USBメモリからブートさせられる人がどれだけいるのか

試作はPCでやる予定です。いきなりPSPに実装するのは無駄が多いと思いますし
一部の機能はPSPの画素数だと窮屈なので高画素のディスプレイは欲しい都合もあります

393 デフォルトの名無しさん
2019/04/01(月) 16:14:51.92 ID:E69lmac7

ブラウザゲームのアイギスが、クライアント方式のオンゲに回帰しようとしてますが
ブラウザゲーと言ったって結局winとMacOSの2種類しか対応してないからだと思います。

クライアント方式に作るとして、ブラゲーのディスクキャッシュシステムのように
プレイヤーの進行度によって必要最小限のデータしかDLさせない作り方って
難易度が高いんでしょうか?

今はUnityとかツール使ってしか実装しない時代では、そういう根幹部分はお手上げ状態なのでしょうか?

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