384: ドンキーコングリターンズ バイナリ解析 (131)
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384: ドンキーコングリターンズ バイナリ解析 (131)

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1 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/11(日) 23:04:03.94 ID:aQU6eInG

かつての改造ドンキーを夢見てドンキーコングリターンズのバイナリを解析するスレ
解析っていってもデータの構造を調べるって意味です

ドンキーコングリターンズ バイナリ解析



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2 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/11(日) 23:04:23.81 ID:aQU6eInG

まとめ http://www18.atwiki.jp/dkhax/

ちなみに現在俺一人で頑張った成果↓
ドンキーコングリターンズ 音楽ハック~とげとげタルめいろ~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15530573

3 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 05:34:30.14 ID:LOYWZV8i

ぜんぜん人がこないから、いろいろ説明しとく

ドンキーコングリターンズ(以下DKR)のISOをWiiScrubber,WiiBrowseで展開すると.pakという拡張子のファイルがでてくる
それがDKRのステージファイルで、ステージ構成・画像・モデル・アニメーション等が圧縮されて入っている
.pakファイルは上のWikiのDKDKというソフトで展開できて、データの種類ごとに分類し、抽出やら置き換えができる
で、それらデータの構造を知れば改造が可能になるから、みんなで相談や意見交換しながら解析していこう、というのがこのスレの趣旨

4 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 05:42:59.77 ID:LOYWZV8i

構造というのは、何バイト目に何のデータがあるのか、ということ
データとしてはそのデータに関するデータ(サイズ・オフセット・子データの数など)、識別子、実際のデータ、などがある
一応言っておくと、ファイルのバイナリデータはバイナリエディタで見ることができる
バイナリエディタにはStirlingなどがあり、一応上のDKDKもバイナリ表示機能がある

5 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 05:47:37.73 ID:LOYWZV8i

ちなみに、ISOには.pak以外にもいろいろな拡張子のファイルがあって.rasという音楽ファイルはもうデコード・エンコードが可能

6 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 06:18:47.35 ID:LOYWZV8i

まあ、今の説明だとわからない人も多いだろうから最初のうちは質問にも答えるよ

7 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 19:01:24.61 ID:LOYWZV8i

ファイル上げた方がいいかなー

ひとまずこれからはスプライトのデータを探そうと思う
そもそもスプライトで障害物や敵が管理されてるかわからないけど

8 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/12(月) 23:02:22.80 ID:LOYWZV8i

それっぽいのを発見した

MREAデータは最初に何かのテーブルがあって、そのあとで名前付きの何セクションかに別れて圧縮データが入ってる
圧縮方法はDeflateでzlibを使って圧縮してあった

MREAファイルは.pakファイルに1つだけ入っているし、セクションの圧縮データを見るかぎり、オブジェクトの配置を管理していると思う。

9 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/13(火) 19:17:38.06 ID:rIKrwv8z

人寄せage

これがファイル編集のためのソフトDKDK
http://www18.atwiki.jp/dkhax?cmd=upload&act=open&pageid=18&file=DKDK.zip
これが1-1のステージデータ
http://ll.la/f9SV

10 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/14(水) 20:28:38.59 ID:1sAtctUX

もういいや
外人でも探して解析することにするわ

てか、俺しかレスしてなくてワロタwwwwwww
俺興味ひこうと必死wwwwwww

11 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/14(水) 21:19:16.38 ID:rjNffT2F

見ているほうが楽しいんだ

12 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/14(水) 21:37:28.28 ID:1sAtctUX

お、レスだ
一緒に解析しようぜ!

たぶん俺より経験豊富な人もいるだろうけど、やっぱり興味ないんだろうな

13 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/15(木) 22:15:07.00 ID:upxn5HkE

MREAのテーブルの意味が分からないorz
誰か意味が分かった人がいれば教えてくれ

俺はひとまずUSB Geckoでアセンブリの泥沼をさまようことにした
ステップ実行はできるがサーチがなぜか途中で止まるという…

14 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/15(木) 22:44:41.74 ID:upxn5HkE

サーチできるようになってた…

テーブルの意味は単純にMREAの解凍データにおけるエントリーのサイズっぽい。
解凍データが何を表しているかはまだわからないけど

15 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/16(金) 22:18:04.26 ID:7FEL7fEV

テーブルのエントリ数はどこに書いてあるんだろう?
ヘッダ部にはエントリ数らしき数字があるものの、微妙にテーブル部のエントリ数と一致しない

ちなみに今解析しているMREAデータはこちら
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/117801.bin

16 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/16(金) 22:38:02.59 ID:7FEL7fEV

はいはい、メモリダンプ見たら分かりました
ここに書きこむと自己解決するみたいだな

ヘッダ部の0x40の数字はエントリ数その1。各エントリは4バイトで、解凍後のデータのサイズを表す。
ヘッダ部の0x44の数字はエントリ数その2。各エントリは16バイトで、用途は不明。サイズらしきデータと、謎の整数値が含まれる。
エントリその2はエントリその1の真下に書きこまれている。
ヘッダ部の0x48の数字はテーブルの下にある文字列の個数。これら文字列はおそらく解凍後のデータの種類を更に細かく分類するためのもの。
WOBJ(World OBJect),COLI(Collision)とかがあるけど、詳細は不明。

ヘッダ部にまだわからない整数値があるからモヤモヤするけど、RASファイルの場合はわからないのを適当に0で埋めても正常に動作したから
適当にやって大丈夫かもしれない
ひとまず圧縮データの詳細を調べることにしようと思う

解析を手伝ってくれる奴はいつでも歓迎

17 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/19(月) 08:01:09.44 ID:lw6oFBad

解析をしていてずっと思っていたのが、このゲームはいろいろな制御にスクリプトを使っているのではないかということ
文字列らしきデータがところどころ格納されているし、PARTやらCSKRはほとんど文字列で構成されている(どうもこれらの場合はプロパティを設定しているっぽいが)
MREAの解凍データにも多くの文字列があった
ただし、デバッグ用の文字列かもしれないが

18 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/19(月) 22:50:32.34 ID:lw6oFBad

俺は11だけが支えで解析をしている

解析には直接関係ないが、.NET用zlibの"zlib.NET"が不具合持ちで自分でzlibのラッパーを作ることにしたわ
あんなのがいかにも正当な.NETにおける実装だぜ、って言ってるみたいなのが悲しい

19 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/21(水) 18:22:41.48 ID:moMgU+gB

DKDKのおかげでrasを再生できました。
解析頑張ってください。
応援してます。

20 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/21(水) 20:41:12.48 ID:B4pJ8P9C

やっとまともな文章のレスが…
はい、がんばります
でも、一緒に解析していいんだよ?

zlibの使い方になれるまで手間取ったがラッパーはできた。
引き続きMREAの解析を続けようと思う

21 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/21(水) 22:09:10.21 ID:B4pJ8P9C

http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/109750.dat
Zlibのラッパーを作成して晴れてMREAの解凍データを得ることができたのでアップしとく

22 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/22(木) 11:35:06.08 ID:qeaSHw1A

MREAを解凍して先頭にあるエントリの詳細
0x0 子エントリ数
子エントリの詳細
0x0 サイズ
0x4 常に4?
0x8、0xc 常に0?
0x10 常に0xF0F?
0x14~0x18 パディング
以下文字列と値
文字列は予約語的な役割をしているらしく、次に続く値はその予約語に対応するものでなければならない

文字列の中身としてはPASS,DIFF,DIFFB,CLR,ENDなどがある。
ENDはどのデータの終端にもついていて、ここまでがこの子データの中身であるが、0x0に於けるサイズの値はこれを除いたものとなる

値の中身としては整数値、キーなどがある。ただし、キーは見た限りではTXTRデータのみを指しており、
CMDLや、CINFなどのキャラ関連のデータを指していない。
このことからMREA解凍データの一番最初のエントリはステージのシーン情報の管理をしていると推定できる(DIFFなんかもおそらく"Diffuse"の略だろう)。

なんて書いてみたが、結局よくわからない。TXTRをjpgやらpngやらに変換できたらなんの画像で何のためにこのデータがあるのかわかるのになあ
先にTXTRの変換に挑戦するべきだろうか

23 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/22(木) 23:06:20.84 ID:qeaSHw1A

画像は思ったより簡単そうだが、ややわからない所がある
そこがわかれば煮るなり焼くなり好きにできるんだが、、、

24 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 11:07:54.41 ID:SkAC9uJW

コロコロと解析対象を変えているから今何をやっているかわからないかもしれないが、
TXTRのデコードに挑戦している。なんの画像かわかれば、MREAや他のファイルの解析の役に立つしね

TXTRは他のデータとは異なる圧縮ヘッダを持っている。それについて
1.パレットなし
0x0 dpiX(常に0xC)
0x4 dpiY(常に0xC)
0x8 圧縮サイズ(上位4ビットはフラグ)
0xC 解凍サイズ
0x10 不明
0x14 横
0x16 縦
0x18 画像フォーマット?

2.パレットあり
0x0 dpiX(常に0x14)
0x4 dpiY(常に0x14)
0x8 パレットの圧縮サイズ(上位4ビットはフラグ)
0xC パレットの解凍サイズ
0x10 画像の圧縮サイズ(上位4ビットはフラグ)
0x14 画像の解凍サイズ
0x18 不明
0x1C 横
0x1E 縦
0x20~0x28 不明

25 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 11:24:16.72 ID:SkAC9uJW

普通に考えて車輪の再発明を避けるためドンキーコングリターンズの画像は広く使われる画像フォーマットを採用しているはずなんだが…
更に疑問なのはたまにヘッダの解凍サイズの値と実際の解凍データのサイズが一致しない時があること。
メモリダンプではデータは正常に解凍されていた。ということは24の内容は間違っているということか?

26 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 13:08:40.65 ID:SkAC9uJW

申し訳ない、こないだ作ったzlibのラッパーのミスで実際より大きくデータサイズが膨らんだようだ…

27 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 19:38:52.60 ID:SkAC9uJW

TXTRはおそらく基本的にはビットマップだと思う
データサイズがピクセル数の倍数になっているものがほとんどだから
ピクセルあたりのデータサイズは最小で4ビットがあるっぽい
そうでなければピクセル数がバイト数を上回る場合を説明できない

画像に詳しい人、吸い出し経験がある人のアドバイスがほしい…

28 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/24(土) 07:54:41.43 ID:GDvD5/en

明らかにゲームキューブのテクスチャのフォーマットを採用しているな
devkitProのgxtexconv.exeでビットマップ画像をCMPRフォーマットに変換してみたところ、TXTRに非常に似たバイナリが生成された。
ちょっくらソース参照してコーデック作ってくるわ

29 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/24(土) 23:04:05.24 ID:GDvD5/en

コーデック作るのに10個のフォーマットに対応しなけりゃいけないのが想像以上に面倒だったので、
ここはマリオカートハックのChadderzのソースを流用することにした。
ライセンス的にはOKなはず

30 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/25(日) 08:53:41.01 ID:YqmYwor0

変換できたわ
まだ上下が逆なんで修正したらアップする

31 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/25(日) 13:47:18.67 ID:YqmYwor0

今回のはわけわからんバイナリじゃなくて普通の画像だから安心してクリックしてくれw
専ブラならサムネがでるかな

豚テクスチャ
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan236539.png
ドンキーテクスチャ
http://viploader.net/ippan/src/vlippan236540.png

32 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/25(日) 16:51:15.50 ID:hhreOEEn

ふむ いい感じだね頑張れ

33 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/25(日) 18:41:59.40 ID:YqmYwor0

32
ありがとう
テクスチャハックが可能になったら人寄せもしやすくなる…はず

気になるのは、ヘッダの情報に画像フォーマットが含まれていないのではないかということ
ほとんどの画像がCMPRで一部RGB5A3だが、ヘッダに共通性がみられない
さらに一部の画像は未知の形式で、ゲームキューブ・Wiiの形式のどれでも変換不能だった

まあ、どうせ俺の勘違いか間違いで終わるだろうが

34 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/25(日) 22:24:42.22 ID:YqmYwor0

どうもミップマップが関係してるっぽい
マリオカートやらスマブラで使われているtex0フォーマットは通常画像に加えて、縮小画像を保持している
それと同様に幾つか縮小画像を保持しているならサイズが合わない説明がつく

ちなみに未知の形式といってたやつはRGB5A3でデコードできた。

35 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/26(月) 22:57:28.57 ID:BV76qRMr

ひとまずパレットなしの画像の読み書きを実装した
実装したと言ってもコーデックはChadderzのを使い、ビットマップの拡大縮小は.NET Frameworkがやって、俺がしたのはヘッダ情報の記入と
データの圧縮くらいで、手間はかかってない
テストして動作したらデモ動画とTXTRに対応したDKDKをアップするわ

パレット画像は今のところ実装予定なし!
ステージに含まれる枚数的にはかなり少ないし、
Wiiの画像フォーマットで一番優れているのはおそらくCMPRで、ユーザーはそれ一択でおkだから

36 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/28(水) 22:57:28.01 ID:Ym3XaHuF

細かい修正をするのに手間取ったが、一応バグはなくなったと見える
テストは明日か明後日しようと思う

37 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/29(木) 07:48:50.02 ID:2sV/edQf

先に言っておくが、画像を開いていくとメモリのドカ食いが起こる
100MBとか余裕で食うんで注意

38 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/29(木) 22:53:36.39 ID:2sV/edQf

テストに失敗した。
どういうことかというと、まずファイルロード画面(ドンキーやディディーが左から右へと走る画面)から先に進まなかった
かといってフリーズしたわけではない。
以下、原因の推定

1.内部的にファイルサイズを保持し、ファイルサイズがそれ以上だったらエラーとしてリロードを試みる
 これは無い。なぜかというとRASはキチンと読み込み、再生することができたからだ。
2.Riivolutionに問題がある
 これも1と同様の理由で否定されるほか、正規のファイルを配置したところキチンと読み込んだ。
 これはRiivolutionにファイルサイズの限界があるからだ、といった推測は誤りとなる
3.PAKデータの先頭の16バイトの数字(キーと呼んでいる)が間違っていた
 正規のファイルのキーを適当な値にいじって読み込ませたところ、動作した。よってキーの値は適当でも良いことになる
4.DKDKのファイル組み立てが間違っていた
 これは微妙であるがオフセットの値がありえないところを指している、といったことがあった場合、ゲームはおそらくフリーズするはずである。
 とはいえ、これしか原因はありえない。

テクスチャのミップマップの扱いが怪しいと思う。データサイズが、同じ縦と横、ミップマップの画像数をもつ画像と異なっていた。
よく調べて修正しようと思う。

39 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/30(金) 23:11:40.34 ID:fdKEB7AC

応援しかできないって、なんかいやだな

40 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/01(土) 12:38:12.68 ID:iJoKgsS1

応援してくれるだけでもいいと思うようになった
ステージ改造が可能になれば多分人は増えるだろうし、それまでの辛抱だと思う

TXTRのリビルドに間違いが見つからない…わからんorz

41 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/04(火) 20:38:36.72 ID:eVGmTQwN

今週は私用で活動時間がとれない
やめたわけではないのでご心配なく

ところでRiivolutionの速度の遅さが目に余る
どんな実装したら3倍程度の読み込み時間になるんだ

42 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/06(木) 22:23:43.04 ID:oGlRzS0O

ISO直下のファイルがあることに今気づいた
PAKファイルがあったので見てみたが、ステージのPAKとやや構造が異なっていてDKDKの手直しが必要っぽい
こんな所にファイルがあると知っていたならそれに合わせて最初から作ってたのに…

43 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/08(土) 06:58:48.86 ID:nqD4zIG3

テクスチャのサイズがオリジナルと異なっていたのが読み込み失敗の原因だったぽい
なぜだ? RASファイルは問題なく読めたのに、PAKは大きさを揃えないと読めない
ひとまずデモ動画つくるわ

44 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/08(土) 12:39:18.83 ID:6WlL3b2e

43
朝から乙です

45 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/08(土) 19:51:10.92 ID:nqD4zIG3

だめだ、なぜサイズによって成功不成功が決まるかわからないと進めない、というか進みたくない
読み込みプロセスがわかればヒントがあるかもなー
でも逆汗はしたくねえな

誰か助けてください。

46 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/09(日) 09:12:27.75 ID:illr7FdB

やっとわかりました、読み込みエラーの本当の原因が
答えは単純、データサイズは0x40バイトにアラインしなければならない、という規則を破っていた
データのテーブルを見てみると、データサイズの末尾2バイトが00,40,80,C0のものしかなかった
そこで、データをすべて0x40に揃えたところ、やっと読み込むことができた

これで意気揚々とデモ動画をつくれるぜ

47 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/09(日) 12:23:13.42 ID:illr7FdB

渾身の人寄せage

テクスチャハック動画
つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15833993
DKDK本体はちょっと待って

48 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/09(日) 13:13:59.51 ID:yi6bnTnS

気力があるならどこをハックしたか動画中に説明文いれたほうがわかりやすいかもね

49 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/09(日) 21:29:20.49 ID:illr7FdB

48
わかりにくいって意見が出たら作ろうかな
まあ、空に大きくHello Worldって出してるから問題ないと思うけど


お次は何をしましょうかね
MREAは最後に回した方がいい気がしてきた
あれはステージを組み立てる設計図みたいなもんだし、いろいろわかってないと難しい
モデルいくか?

ちなみに俺はコード書けるだけで、画像処理やら音楽変換は完全な素人だから常にググってる
言語や知識は問わないからコード書ける人は手伝ってくれるとうれしい
3ヶ月かけてまだRAS(STRM)とTXTRしか実装できてなくて、正直一人じゃ気が遠い

50 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/10(月) 12:13:03.78 ID:+7kE/tou

一応TXTRの編集と、ステージ以外のPAKに対応したDKDK最新版(変更はDKUtils,DKUtils.Native,DKUtils.Handlersのみ)
http://www18.atwiki.jp/dkhax?cmd=upload&act=open&pageid=18&file=DKDK.zip
テクスチャハックして動画作って宣伝、知り合いに紹介などどんどんしてください

51 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/10(月) 12:37:28.66 ID:+7kE/tou

バグ見つけたorz
ちょっと待って

52 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/10(月) 13:05:58.00 ID:+7kE/tou

http://www18.atwiki.jp/dkhax?cmd=upload&act=open&pageid=18&file=DKDK.zip
もう大丈夫だと思うけど…

53 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/12(水) 07:42:25.31 ID:Hbhe/V58

CMDLを現在解析中
モデル関連でわかっていることを挙げると、
CHAR:
モデルの設計図。このキャラの名前は何、モデルは何を使う、アニメーションは何を使う、といったことが記述されている
CINF:
ボーン(開発者はどうやらジョイントと呼んでいたっぽい)の情報
CMDL:
モデルのいろいろ。テクスチャなど
CSKR:
スキンの情報
関係あるかわからないデータ:
CPRM、CSMP、CAUD

54 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/13(木) 22:26:38.58 ID:twVJsK/C

難しいな~CMDL
ていっても一番最初にあるスクリプトっぽいデータだけ難しくて後は単調な配列っぽいから、
最初さえ何とかなれば簡単そうだ

わかってることを書くと、
スクリプトは「データ型」「データサイズ」「データの種類」「データ」の順で並んでいる
データ型にはPASS、INT、CLRがあってPASSはデータのキー、INTは整数を表す。CLRはわからん
データサイズはバイト単位で指定される
データの種類はいろいろあり、CLR(データ型とは別みたい)、DIFF(Diffuse)、RFLV、RFLD、OPAC(Opacity)、TRAN(Transparent? Transformation?)などがある
ただ厄介なのが、データにはデータ型で指定されたもの以外にデータの種類に応じてプロパティが含まれる
これらの意味を一つ一つ理解していかないとモデルのインポート、エクスポートは実現できないだろう

また、スクリプト群の前と、個々のスクリプトの前にそれぞれヘッダが用意されており、それもほとんど意味が分からない
開発者はデータを一般的なモデリングソフト(3DS Maxやらmayaやら)で作成しているだろうからそれらのフォーマットを理解すればこのデータの理解にも役立つと思う
一応呼びかけるけど、3Dモデリングに詳しい人、どんどんご協力ください

55 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/14(金) 17:04:41.99 ID:P/yB8I8v

いちおうCMDLでぐぐってみたら、なんと、メトロイドプライム2はCMDLを使用するらしい
他にも被るデータが大量にあり、おそらくゲームエンジンは同じのを使っている
製作元は両方レトロスタジオ社で、過去の資産を有効に活用してるっぽい
ここらを調べればいろいろわかるかも

56 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/14(金) 21:54:12.47 ID:P/yB8I8v

俺が一生懸命調べてたのはマテリアルのデータだったらしい
メトロイドプライム2のファイル解析プロジェクトMPxViewer(最新リリースが5月だが)のソースがクソ役立つ
これは解析が捗るわ

57 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/18(火) 22:08:48.39 ID:A38paXgZ

今mayaのチュートリアルを見て色々調べてる
RFLVやRFLDは反射が関係してそうだ、とかわかってきた

チラシの裏にでも書いてろって感じですねwww
要は活動してるよってことです

58 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/22(土) 08:18:14.49 ID:XKSZMryP

MPxViewerの助けでCMDLの構造はほぼ理解してしまった
スキニングやアニメーションは後回しにするから、ひとまずビューワーを作成していこうと思う
そのためにはまず3Dプログラミングを学ぶところから始めなけりゃならないが

59 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/24(月) 22:48:05.55 ID:0p0hSHyz

構造自体は大体わかったけど所々にある数値の意味が分からない
それに、メッシュデータの1エントリごとのサイズがまちまちで、どこに見分けるためのフラグなり文字列なりがあるかもわからない
一つ朗報なのはバーテックスデータの変換はできるようになった
テストしてみたところ花っぽいものが出てきた

60 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/25(火) 07:41:45.30 ID:fzhS5Cvl

俺が一番嫌いなのはバイナリ中にフラグが含まれている場合なのだが、CMDLはフラグだらけで非常に煩わしい
しかもビット単位でフラグが指定されているから8ビットすべて理解するにはかなり手間がかかる
ドンキー開発者の方は何ら困らないからしょうがないんだけれども…

61 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/28(金) 15:58:44.29 ID:YhjEP6h1

ふとどこかに開発者のデータとかないかなーって思うことあるよね
まぁ頑張れ

62 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/28(金) 22:15:56.24 ID:zgdOz3fj

そうだね
開発者のデータは無いけどWiiに関してはリバースエンジニアリングが進んでいるからその情報を元に推測してる
それにS○Kのドキュメントが流出してるからそれも参照しながらやってる

CMDLの状況だが、フラグは大体わかってきた
それでもまだ理解できていない数字がたくさんある
手伝ってくれるという人がいるなら、現在わかっていることを詳細に書くが…
いい加減しつこいかな

63 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/30(日) 12:37:59.61 ID:pWk8Momc

wiiマリオみたいにエディターまで出来るのは時間がかかりそうだね

でも応援しているよ

64 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/30(日) 14:14:00.99 ID:ym40SL8i

まあ、多人数でやってるわけじゃないしな
といってもwiiマリオのエディタも一人だった気がするし頑張ろうと思う
俺の見積もりで最も時間がかかると見たのがRAS音楽で、TXTR画像やCMDLモデルはその次にかかると見ていたから
ここを終えればエディタにだいぶ近づくはず

65 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/31(月) 22:26:27.29 ID:3+NSDEIq

現在の進捗状況
ヘッダ部:ほぼ解析完了
マテリアル:結構残ってる。CMDL内では統一された数値でもMREAでは違うという値がある(MREAにもマテリアルがあることは前に言ったと思う)
バーテックス:解析完了
ノーマル:解析完了
UV:解析完了
メッシュ:ほぼ解析完了。謎のベクトルあり。ヘッダ部にはマテリアルや幾つかの項目への参照がある

66 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/10/31(月) 22:57:28.22 ID:3+NSDEIq

http://viploader.net/ippan/src/vlippan242711.jpg
だいぶ前に可能になってたバーテックスの表示画像
JPG画像なので心配しなくていいよw

67 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/04(金) 22:16:43.19 ID:EZZgC/KP

あ~ メッシュがわからん
CMDL先頭のフラグによってメッシュのエントリのバイト数が1~2バイト変化するが、それら増えたエントリの意味が分からない
そのフラグが付いているCMDLの個数を調べてみたところ、CSKR(スキン)データの個数とほぼ同一となった
面白い事にどのステージデータでもCSKRの個数はフラグonのCMDL数から3引いた数になっている
これらのことから判断して増えた1、2バイトはスキンメッシュアニメーションに関係する値であることは想像できる

68 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/05(土) 22:17:29.24 ID:QZ7/7BNo

「ドンキーコングリターンズ 改造」でググったら俺の動画とこのスレが一ページ目にきた
まあ、そんなキーワードで調べる奴はいないだろうし、あまり人寄には役にたたないな

CMDLのメッシュのエントリの先頭につく1バイトは必ず3の倍数になることがわかった
何を表しているんだろう
1.列挙体
3の倍数にする意味がない
2.データサイズ
なんのデータサイズだろうか? スキンメッシュアニメーションに関連があるという過程からすると、全く的はずれな推測になるが…
3.データの個数
同様に、なんのデータの個数だろうか?
4.オフセット
これはありえない 3の倍数だけ進んだデータはまだ同じエントリ内だから
5.フラグ
ありえる だが、3の倍数が(ry
6.ID
IDであればそれぞれ違う値になるはずだが、同じ数値を持ったエントリが大量にあることからこの推測は否定される
7.数値自体がメッシュの形状やアニメーションに影響する
この場合非常に厄介である。ゲームを動かしてみて実際に実験をしながらやっていくか、アセンブラを読みといて必死に解析するか、
運が良ければ他のモデルフォーマットから相当しそうな値を探し出すことが出来るか
いずれの場合でも非常に手間がかかるのは事実
しかも、「運がよければ」の選択肢である他のモデルフォーマットを参照する、という手段はとうの昔にやっているので残り2つの泥沼しか残っていない
数値自体が影響を与えていないことを願っている

そもそも、この追加の1~2バイトがメッシュデータ内に存在するかどうか判定するためのフラグやらなんやらがヘッダ内に存在しない
ということは他のデータ部にそれが存在するか、あるいは「このデータが存在するから追加の1~2バイトも存在する」といったデータ間の関連付けが存在するか


69 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/06(日) 19:09:01.05 ID:i45T3ZVX

行き詰って行き詰って、もうだめかと思ったけど、スマブラやマリオカートで使用されているmdl0に類似したデータを発見した
というより、もろにCMDLのメッシュデータと同様の構造があった
ちょっとChadderzやKryalのソースコードを覗いてくるわ
これがダメだったら死ねる

70 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/10(木) 18:50:09.51 ID:cSohfGhu

わかってきた わかってきたぞ
まず、メッシュデータに含まれる謎の1~2バイトはやはりスキンメッシュアニメーションに関係ある
どう関係があるかはまだ調べてる
スキンメッシュアニメーションを疑い始めてずっと平行してCSKRデータの解析に挑戦してきたがようやくわかってきた
これは挫折せずに済みそうだ

71 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/11(金) 17:58:14.33 ID:67oeEOyD

CSKRを完全に解析完了したのでフォーマットを書く
ヘッダ
0x0 タグ(ASCII文字列でSKIN)
0x4 バージョン(整数値0x3)
0x8 総エントリ数

エントリ
0x0 子エントリの個数
子エントリ
0x0 ボーンID
0x4 重みの値(浮動小数点数)
エントリのフッタ
0x0 参照カウント(だと思う)

エントリが並んだ後テーブルが2つある
最初のテーブルの先頭にはテーブルのエントリ数があり、符号付き16ビット整数値のエントリが続く
0xFFFFのエントリが含まれるがこれは何も参照していないエントリ
このエントリがバイト境界を合わせるために存在するのか、それとも他の用途があるのかは不明
テーブルのエントリ数は必ずスキンのエントリの個数に等しいことから、これは順番が重要になってくるはず
次のテーブルも同様に先頭にエントリ数があり、後に符号なし8ビット整数値のエントリが続く
これもエントリ数はスキンのエントリ数と等しくなるが、単純に0から1ずつ数え上げるだけなので、意味は不明

構造からしてCSKRのスキンのエントリをCMDLのメッシュデータが参照しているはず
何度も言うとおり、CMDLのメッシュデータは3の倍数になっていて、0~0x1B、すなわち10段階の値しか取らない
しかしCSKRのスキンのエントリは何十個とある
したがってCMDLのヘッダにある謎の整数値が鍵となってくるはず

72 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/11(金) 18:07:10.58 ID:67oeEOyD

考えてみれば非常に簡単なことだ
・メッシュデータの値が10段階の値しか取らない
・メッシュデータはすべてのスキンのデータにアクセスできなくてはならない
この2つのことを考えると、メッシュデータはスキンデータに次のようにアクセスするはずである(というよりそうでなければおかしい)
スキンデータのインデックス=メッシュヘッダの整数値×10+メッシュデータの値÷3

73 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/11(金) 22:26:02.42 ID:67oeEOyD

メッシュエントリの解析が完了したのでフォーマットを書く
ヘッダ
0x0 サイズベクトル(多分)
0xC 不明(常に0x8000)
0xE メッシュデータのサイズ
0x10、0x14 パディング
0x18 CSKRエントリインデックスの10の位(72参照)
0x1A マテリアルのインデックス
0x1C 不明(常に0xFF)
0x1D CMDL先頭の文字列との対応を表す整数値
0x1E ステージのオブジェクトかどうか(多分)
これ以降はメッシュデータが続く
メッシュデータのヘッダ
0x0 コマンド(WiiのS○KにおけるGX関数のコマンド)
0x1 エントリ数
以下にエントリが続く
エントリは前から言っているように、バイト数が場合によって異なる
すべての内容が揃っている場合
0x0 CSKRエントリインデックスの1の位を3倍した数
0x1 上の数値に0x1E足した数
0x2 バーテックスのインデックス
0x4 ノーマルのインデックス
0x6 UVのインデックス

74 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/11(金) 22:33:02.64 ID:67oeEOyD

それにしても、まだ見てくれている人はいるのだろうか
最近停滞し続けていたからもう見限られたかなww

残ったマテリアルを解析できればいよいよビューワーの製作に取り掛かれる
一部不明な値を残しつつ来たが、それはエクスポートを実装して実験すればいいし、RAS音楽のように色々入力する必要のない値も存在する
(RASにも音量関係の数値=重要な数値がありそうだと最近思い始めたが)

75 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/11(金) 23:20:18.24 ID:uOyc3Xof

74
何もできなくてすまん (´・ω・`)

76 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/12(土) 07:06:29.05 ID:8wDVbBkP

いいんだ、定期的に書き込んでくれればモチベが保てる
欲を言うならDKDKを使ってみての感想やバグ報告なんかをしてくれると嬉しい

77 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/12(土) 11:12:39.90 ID:8wDVbBkP

ここいらでToDoリストを書いとく
・RAS音楽のコーデック作成←済
・TXTRのコーデック作成←パレット付き以外済 パレット付きは実装予定なし
・CMDLのコーデック←50%(把握は80%) CSKRのコーデック←ほぼ済
・CINF(ジョイントデータ)のコーデック
・ANIMデータのコーデック
・CHARデータのコーデック
・PARTデータ及びSWHCデータのコーデック
・MREAデータのコーデック
全体としてみるとスーファミ時代のドンキー並みに改造可能になるまでの道のりのうち半分以下ってところか
とはいえ、最難関の一つと見ていたCMDLの把握がそろそろ完了することを考えると、結構早く終わるかもな
半年以上必要だったら事情でそれ以降は一年以上作業ができないがorz
その場合はDKDKのソースを公開するか…

78 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/15(火) 22:29:07.84 ID:1j+yL6gs

マテリアルわかんねー
わかったことを羅列する
1.マテリアルにはヘッダがあり、フラグ、列挙体等が含まれる
2.ヘッダの後はアトリビュート(属性)とおぼしきものが存在する
3.属性にはCLR(データにキーを持つものとマテリアルの色をRGBAで表現するデータを持つものの場合がある)、TRAN(透過部分を示すテクスチャの情報)、INCA(発光部分を示すテクスチャの情報)
 RFLV(反射?)、RFLD(反射?)、RIML(Rim Light、縁どりの光?)、DIFF(Diffuse?)などがある。
ヘッダの内容と属性は少なからず関係していて、因果関係をつかめないことにはインポータ、エクスポータは作れない
この中で特に意味が分からないのはRIMLで、必ず球体(例えばこんなの http://viploader.net/ippan/src/vlippan245103.bmp)が指定されている
この球体を使ってどうやって縁取りを描画しろと言うのだろうか?
そもそも、反射やらDiffuseやらはマテリアル自体に適用されるものであってテクスチャに適用されるものではない。
それなのに、あたかもテクスチャそれぞれに反射光やら拡散光やらを設定してそれを合成することで、マテリアルを構成するかのごとくデータが並んでいるのはどういうことだろう?

79 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/15(火) 22:40:49.47 ID:1j+yL6gs

うん?ちょっとまてよ
例のS○Kのドキュメントにはテクスチャそれぞれに光を設定できるようなことが書いてあるぞ
俺の勉強不足か?

80 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/18(金) 23:11:53.47 ID:VBW0eslm

ひとまずビューワーを実装中
これが出来ればいろいろ実験できるし、モデルが表示できる事自体が楽しいはず

81 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/19(土) 22:35:48.32 ID:OMFk8OMf

DirectXに関しては全くの初心者なので試行錯誤してようやく三角形のレンダリングまで行えるようになった
モデル表示の基礎部分はできたので、続けて作っていこうと思う

82 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/24(木) 07:48:50.17 ID:c4ovw4SU

どうもモデルデータのフォーマットに間違いがあるっぽい
ドンキーのモデルが穴だらけになってしまった

83 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/27(日) 12:54:53.30 ID:MgP1lmTQ

下らんバグのせいで3、4日悩まされ続けて例のごとく諦めようかと思っていた…
ようやく正しくモデルを読み込めた
まだテクスチャがおかしいのでそこを修正したら画像を上げる

84 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/28(月) 22:46:47.19 ID:sjV1YGqj

問題はほとんど解決したが、まだ一部問題が残っているので明日画像をアップしようと思う
まあ、ゆったり待っててくれ

85 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/29(火) 22:54:56.23 ID:lWm+mzq6

ここですかさず人寄せage
ようやくドンキーコングリターンズの3Dモデルの表示に成功した
まだシェーダを実装していなかったり、異常なところがあるが…

バナナを吐く塔
http://img823.imageshack.us/img823/5066/15099378.jpg
バナナエアーシップ
http://img213.imageshack.us/img213/2020/27341263.jpg
ディディー
http://img440.imageshack.us/img440/462/65467377.jpg
ドンキーのDS
http://img534.imageshack.us/img534/3058/51824129.jpg
バルーン
http://img507.imageshack.us/img507/3529/50441872.jpg
出だしのアレ
http://img525.imageshack.us/img525/1055/75729111.jpg

http://img202.imageshack.us/img202/2402/88213877.jpg
葉っぱ
http://img265.imageshack.us/img265/3899/36157535.jpg

86 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/02(金) 22:20:06.36 ID:lQJfHWbr

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/297366.zip
一応CMDLの表示に対応したDKDK最新版(正式ではない)

87 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/04(日) 22:06:52.65 ID:8bp3LLkE

…絶賛ダウンロードありがとうございます
今のところ解析と関係ないDirectXで詰まってる
その問題が解決したらディディーのテクスチャの以上の原因を調べようと思う

88 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/05(月) 07:36:35.33 ID:7qnzMY3a

いつもの人がダウンロードしてくれたみたいだw
すぐ解決すると思ってたDirectXの問題が思ったより難しい
解決したらまた進捗状況を書くから少々お待ちを

89 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/07(水) 22:29:01.45 ID:XxIUkHnt

DirectXの問題は解決した

テクスチャに関しては進展がない
見てる方も楽しくないだろうから画像を上げる
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up71256.png
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up71257.png

90 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/08(木) 22:51:30.59 ID:91Nb5tAO

テクスチャ座標(UV)には二種類ある
一つは普通に32ビット浮動小数点型で記述されており、そのままUV座標として使える
もう一つは16ビット整数型で、浮動小数点型に変換した後何らかの数で除算するとUV座標に相当する値が算出できる
そして今日はその「何らかの数」を大量のデータから推測、実験して導出することに成功した
その結果がこちら
Kalimba
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan248647.png
DK
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan248646.png
DKは一目瞭然、kalimbaの方は一見正常だが、公式サイトで確認したところまだうまくいっていなかった
うーん、わからん

91 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/09(金) 22:59:01.15 ID:SU4C7GMM

本日の成果
Diddy Kong
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan248772.png
Donkey Kong
http://viploader.net/ippan/src/vlippan248773.png
単純にテクスチャが上下反対だったみたいだ
ただ、ドンキーのネクタイを見てみればわかるように、部分部分では反転している
もうそろそろテクスチャの基本的なところは終わりそう

92 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/10(土) 12:54:16.95 ID:hOEkXHjY

ドンキー
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan248868.png
画像が左右反転していた理由が判明した
DirectXにおける座標系は左手座標系だが、Wiiゲームでは右手座標系らしい…
テクスチャの問題だったわけではないということ

ようやく異常がなくなったので、シェーダー作成にとりかかろうと思う
TRANあたりは簡単に実装できると思う

93 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/16(金) 22:24:15.17 ID:PRq3fiz4

TRANの実装が終わったがどうもよろしくない
どうやらTRANで透過する対象のテクスチャがCLRで指定されているもの以外の場合もあるようだ

94 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/20(火) 07:42:33.50 ID:AVDYvvdM

TRANで透過しているものの以外にCLRにアルファチャンネルを含む場合があるようだ…
そこまではわからないのでひとまず置いといて次のシェーダ作りに進むことにする…

95 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/25(日) 20:00:08.60 ID:IC19vxwq

DirectXの仕様にはCMDLビューワーの実装を始めてから何度となくつまずかされてきたが、
今回テクスチャがまともに表示されない問題の原因をようやく突き止めた
テクスチャが正方形になっていないと自動的に正方形になるよう画像が切り取られるみたいだ…
(まあ、正確にはDirectXというよりD3DXの仕様だが)
まあ、まともに表示できそうなので、近いうちにアニメーションの実装に移る

96 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/12/26(月) 23:02:56.64 ID:wVG0dQmz

CINFの解析を始めたが例によって難しい
最初にあるものは明らかにジョイントの名前のテーブルだが、そのあとは単なる整数の羅列にしか見えない
しかも複雑なバージョンと単純なバージョンがあって更に複雑にしている

97 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/01/01(日) 16:33:19.99 ID:gJ8o9BnD

…明けましておめでとうございます
このスレを見てる人はどれくらいいるかわからないけどまだ解析続けます
まあ、今年は徐々に厳しくなってくだろうけど

98 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/01/01(日) 17:15:25.20 ID:FoPrifSm

97
一人でよく頑張るなぁ、なにもしてあげられないけれど
とりあえず、明けましておめでとうございます

99 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/01/12(木) 18:17:43.82 ID:b77kkd0R

ここ最近忙しくて解析をしてない
まあ、焦ってもわかるものではないが、4月までくらいしか解析できないから少し頑張ろうかな
4月になったら解析を一年程中断する予定

一年後ヤル気があったらまたスレ立てして解析するかな…

100 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/01/12(木) 19:03:12.09 ID:cBMAdp6b

99
スレ立てしなくても1、2ヶ月くらいに1回保守してスレを再利用したほうがいいよ

1年後にはきっと外人がスマブラレベルの解析してくれてる・・・はず

101 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/01/12(木) 21:33:39.57 ID:b77kkd0R

100
確かに、再度立て直したら励ましの言葉とかを0にしてしまうからよくないな
どんなに忙しくても保守くらいできるだろうし、そうしようかな

102 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/09/30(日) 12:29:51.79 ID:NSUtJuJ4

sage

103 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/11/27(火) 22:39:49.16 ID:ocI3ZDRb

もしかしてこのスレまだ生きてる?
3月には再開できるはず…

104 名無しさん@お腹いっぱい。
2012/12/26(水) 17:31:15.22 ID:v5x/EQbH

sage

105 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/03/02(土) 11:39:44.13 ID:G0o43JXt

さて三月になったわけだが、もう少し待ってほしい(待っているなら、だが)

106 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/03/04(月) 23:55:57.38 ID:T46Kfrvz

CINFのフォーマットだがおぼろげながらつかめてきた
0x0 magic
0x4 padding
0x8 numEntries
0xC unknown
0x10~ジョイント名
以降はオフセットではなくサイズ
0x4 padding
0x4 unknown num entries
0x4 unknown num entries2
0x2 padding
ここからジョイントの階層構造を示す1バイトの値のテーブル
0x4 padding
不明データ×エントリ数
0x1 padding
以降3次元ベクトルのテーブル(おそらく上から順にscale,rotation,translation)
直後に各エントリにつき1個の浮動小数点値(重み?)
その後意味不明な値がしばらく続き、各ジョイントのインデックスとおもわれるテーブルがあって最後にパディング

107 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/04/26(金) 09:06:59.73 ID:TavfVEc4

新生活忙しくて作業できない‥
一応3月終わりまで作業を楽にするツールを作ってたんだけど

108 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/04/28(日) 16:18:29.13 ID:mCw9cZoe

知らんがな!
他に趣味ねえのか?童貞ちゃんよお!

109 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/05/29(水) 14:44:10.10 ID:+kAL9ZIu

tes

110 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/06/03(月) 11:50:10.20 ID:j5PYEiJz

たいして返す言葉もない情けなさww

作業するなら夏になるかなー
3dsで移植が出るらしいから少しは注目集められるかな…?

111 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/06/12(水) 11:00:18.64 ID:w559bsfc

てす

112 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/06/12(水) 11:39:50.39 ID:w559bsfc

ドンキーの新作が発表されたみたいだね
WiiUの改造が進展したらそっちに移るだろうけど当面はこっちでやる
誰も待ってないだろうしほんとオ○ニーだわ

113 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/29(日) 21:07:54.64 ID:FTx5HOZO

待ってます

114 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/30(月) 23:27:54.00 ID:Z0aHOotJ

tes

115 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/30(月) 23:32:31.17 ID:Z0aHOotJ

113
こんなスレに書き込んでくれるとは…
リアルや他にやってることとの兼ね合いでこっちをやるのは(やるとすれば)かなりあとになると思う

116 名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/18(金) 21:49:59.28 ID:JEKE/I+t

頑張ってください。応援してます

117 名無しさん@お腹いっぱい。
2014/06/14(土) 14:01:45.10 ID:YQUL7DhU



118 名無しさん@お腹いっぱい。
2014/06/24(火) 00:46:46.10 ID:hmYcRfWL

イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html

119 名無しさん@お腹いっぱい。
2015/07/17(金) 15:47:36.96 ID:wUwffo6G

へへへ。

120 名無しさん@お腹いっぱい。
2015/12/04(金) 13:55:33.53 ID:kYD27xFE

保守

121 名無しさん@お腹いっぱい。
2016/01/28(木) 02:22:18.19 ID:pNnj/frR

さて

122 名無しさん@お腹いっぱい。
2016/06/21(火) 11:37:12.65 ID:s7Xwlhit

/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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ヾ!トl ゙i¦          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::i/
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::/

123 名無しさん@お腹いっぱい。
2016/09/03(土) 08:12:17.12 ID:gMRdbO44

誹謗中傷
ひわいちゅうしょう
脊髄反射
こつずいはんしゃ
十人十色
じゅうにんじゅっしょく
汎用
ぼんよう

おり
黎明期
そうめいき
市場原理
いちばげんり
満身創痍
まんしんそうしつ
明鏡止水
めいかがみとめみず
毀誉褒貶
めいいうほめなぐさめ
不撓不屈
ふこうふとつで
一期一会
いっきいっかい
仰る
あおる
孕ませる
もませる
貶める
なだめる
蔑む
ひさむ
滞る
おちいる
嵌める
いさめる
宥める
さだめる
棘魚
くさぎょ
暴飲暴食
ばくよくばくいん
弄られる
ほうられる
貶める
けなしめる
餡子
ぎょうざ
贔屓
ぐぐつ

124 名無しさん@お腹いっぱい。
2016/10/13(木) 12:06:05.64 ID:1hel+jsS

/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
 /   ̄ ´~~゙''''    ゙''‐- ..,,         ,, ‐'    `゙ヾミッ、,,   ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ|                i'        i"         `'‐='   `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
 i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ::    ゙、        l       〃:::::       i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
  i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
!  | i            ,,ィノ         <         :::: :    /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i!  | i          /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i           /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
 i  i ゙!         ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r''          /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i¦          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

125 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/31(木) 19:47:24.44 ID:oVBV6QA5

                    \     ,
             、   |      ヽ  /
             \  |     x|ー/‐- 、    r‐、
           , -―\l_ /`ヽー==ミx、 \ r勺人__
          /    / !|   \   丶  l:|;;/;;;;___;;}
         /:/  / / / 从 {丶  \   :\弌;;;;/ //
          l:/ /  / 〃/l/ヽ \\-‐\:::.....lハ: 〉;;三;;(
        / /  /|  | l|-|‐-、\ト ィ==y!:::::/l::| {又又}          x%フ广l
    ー=彡イ:::/::. ,.::|::..::Vィ==ミ  、 \  ノ/! |/‘7¬イ        /%゚//
          |:::l|::::|::|/乂:::::ヾ   _, -―1/l|ノ}/  /  /           //゚//
          |:::i|::人| l |≧ァ`` ヘ/   | 八 |  /  /        /ヽ_彡 '
          乂l'   \/ / ゝ、 \ _,ノ /  \/  /      / /
                /丶{   `≧ァーく( _,> '´  /      Xニ⊇:′
          /       /⌒ ¬f工¨|    /、 \  ./  r「’|
          /      /     ||__」 レ=≦、    / /「| | l|
        /        /l  , -―ァ≠¨l | ;/ |\,_/ /}又又i「 - 、
        / /     /,,;|   /,; 〃ヽノ/, |/ ∠_ ‘7¬イ   \
        / /  _   /,,;;;l>'´,,,;;;; /  / /^l/ /;;;/ `Y   | \  丶
        / /  〈 〈>'´; .;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/_/   // /`≧'‐ 、ヽ  〉  丶   |
       ,':/i  ∧_〉,,;;;;;;;;/´ ̄ ̄´   / /ヽ\    `>-'^\  ヽ |
      /' |  ∨,,;;;;;;;;;/         / /   o:} }     ||   |   l |
     ,:   |   \;;;;;;;|   /\./ /    .//       ||   |   | /
     | |      \|   \   x/    .//       ||  /  /'
     l  八      ∧    \/\o / /;;\         l/ /
      爪 弾 く は 荒 ぶ る 調 べ ! キ ュ ア メ ロ デ ィ !

126 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/31(木) 19:56:47.62 ID:oVBV6QA5

/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

127 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/28(土) 14:59:39.16 ID:Vq8Pnjt0

 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
 : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : /   : : : : : :| l 〃  \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : |  : . : : : : ::i j《.    ノj j l\   ヽ  `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i   : : : : :.:.∨/`冖i i´    -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/   }
‘:       : :\∨ ヽ //'~r‐rーrーrヘ\  ヽ  : :.:\ :    /
  ,  \ : :ー- 、  ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _  丶  く
  ヽ   丶    \  /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i|  ,丶 : : :   , -―-'
    \  ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ   ノ
       丶. |  ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ!  /
        j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´   j/
            `丶 `マ  ー--‐匕/         _
               ヽ', 、 / Vヘ、     ´ ,∠ 、 丶
                ∧ ' (   了 `¨¨´   /   \ \
               f^ヽ //ヘ    /      〃      \ ヽ
               レ ´ 〈_   r‐ /     , イ         'く´
            /     |/ ̄`/      /: :::、 _ ∠、
          〈     |: : l: :/  // 八: : ::\  /\ 丶
          /\ 丶   V:.j:/  '/ , /  \: : : ヽ// \
          {  ):::..、_ ∨ _,/        \:.:/(     \
              \/    /√      /      丶 ヽ
            {   /  {               丿
                V ⌒ヽ j                 /
            |          l |      /(
            i |               |    /  \

128 名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/13(土) 11:47:55.11 ID:UqbGYntv

裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

QU53Y

129 名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/21(木) 00:02:09.85 ID:mHYAr9Db

ドンキーコングでスレ検索したら出てきた
すごいスレ
Switch版ドンキーコング出たね

130 名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/29(日) 11:06:41.61 ID:3MZBi8gw

                r 、    -――- .  r 、
            __ j: : :Y´: : : : : : : : : : : : :ヽ: : :'y-┐
        r : : : : : : : : : :`: : :j: : : :/: : : : : :、:::\: : : : : /
        い: : : : : : : : : : : :〃-‐/ : ; : : : :/:丶Jx: : : ::ヽ
        ‘: : : : : : : : : : :.:〆こ /イ::|: : : /:/>:::ヽ: : : ハ
         ヽ: : : : : : : : :/:.:/ n`  |: :ン''´ n`ヽ:::::': : : : 廴._
             \: : : : : :/uii{  "_,,  `   ,,_"  }ii ::l: : : : : :ノ
          <´: : x‐vレ -=''ニ" r, _ュ  ニ''=‐- y‐、: : :`丶
           /: : :{ V         、U-  /      V }: : : : : :\
             /: : :八 /       |ィ托`{       v': : : : : : : ノ
            \ : : : { U        ノJ u.い     u }: : : : : :/
                \: ::、     シ    |j`      /: :r‐ ´
                >::..、u               /: : :_〕
               ̄  > 。           . イ::{  ̄
                     }≧s。 斗< ´ ̄`
 /⌒ヽ                    l       l
 {   ',         /´ ̄ ` '<      >‐ァ' ´ ̄`\
 ‘ 。::...ノ         〃     \ 丶 __,/ /        ヽ
    `v:、r‐、    /        丶 _ _ /        ハ
    /⌒ヽ }    /   |                  |   ∧
   ,' /⌒X   /―- 、|  ___        ____  |/ _ ヽ
    {  / ノ∨     |´     /     ヘ     ` |´    \

131 名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/30(金) 18:19:37.29 ID:w7T119Gr

☆ 日本人の、婚姻数と出生数を増やしましょう。☆
http://r2.upup.be/ng8xC0A33a
――――――――――☆



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1011: 【自動車】ホンダの新型フィット、148万円から 来年2月発売 (162)
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895: クソ田舎に住んでる奴にしかわからない事 (155)
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105: 【花騎士】FLOWER KNIGHT GIRLチートスレ (983)
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135: 【バイナリ】LU真・女神転生スレ (975)
387: 【MH3G】スナイプ雑談スレ part4【3DS】 (974)
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198: 【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】8 (964)
701: 【PSP】AKIBA'STRIP(アキバストリップ) (951)
124: 【DMM】俺タワー【マーベラス】 (950)
200: 【PSP】地球防衛軍2 PORTABLE【CWC】2 (947)
18: ps2メモカブートスレpart15 (941)
311: 遊戯王5D's WCS2011 改造・解析スレ (941)
861: ポケモンgo 座標+雑談 449投目 (940)
58: 【スパロボ】スーパーロボット大戦改造コード総合6 (936)
92: 改造メトロイドシリーズについて語るスレ part12 (932)
72: PSVita 総合 Part35 (928)
75: PSVita 総合 Part34 (927)
46: CronusMAX専用スレ (922)
316: 【MH4G】改造ギルクエ配布交換スレ★12【乞食禁止】 (922)
485: クイズマジックアカデミーDS 2 改造・解析スレ (921)
126: 【PSP/PS2】ギレンの野望アクシズの脅威V改造総合2 (916)
466: 【6.35PRO-B】自炊PS1動作報告スレ【6.20TN-D】 (916)
401: PSP改造なんでもスレ (911)
29: PS2 改造コード総合 (909)
151: 【XBOX】XBMC専用スレ Part9【XBMC】 (897)
459: 【PSP】ダンボール戦機W 改造コード (891)
43: FFT バイナリ改造スレ 8bit (886)
26: PSVita チート解析スレ Part4 【vitacheat】 (876)
74: 【Wii】Xenoblade ゼノブレイド【改造コード】 (876)
750: ポケモンGO アンノーン専用 2頭目 (875)
109: PSO2MODスレ2 (873)
404: ☆グリムノーツ★part.1 (873)
49: 【トレクル】ワンピース トレジャークルーズ 升スレ (872)
19: SDガンダムGNEXT改造スレ (869)
224: 【taiko】TJAPlayer 5打目【psp】 (867)
237: 【MH4/MH4G】発掘装備&お守り手動解析・検証スレ2 (863)
908: ポケモンGO 座標+雑談 486投目 (860)
9: ニンテンドー3DS用マジコン・CFW総合 Part15 (857)
111: ぷよぷよクエストチート $6 (847)
351: 【PSP】討鬼伝改造【CWC】 (837)
334: 【PSP】太閤立志伝? 改造コード (832)
121: レトロフリークCFW解析スレ (829)
5: ニンテンドークラシックミニ/NES・SNES mini 15 (829)
718: 【PSP】テイルズ・RM3 ISO起動スレ1 (827)
25: 【Switch】SXOSチートコードスレ (824)
132: 【MT】3DSマジコン Gateway3DS sky3DS【QQ】39 (823)
366: ポケモン黒(Bl)白(Wh) 改造コード Lv7 (817)
65: サウスト升スレ2 (814)
675: ポケモンgo 座標+雑談249投目 (808)
434: PSP自作ソフト開発スレ ver.13 (805)
248: 【シューティング大好き】PSPで東方やりたい奴20【弾幕】 (801)
376: 【PS3】DARK SOULS ダークソウル【改造】2 (801)
21: 【PC】モンハンワールドmodスレ part13【MHW】 (799)
909: ポケモンgo 兎兎・免免専用スレ25 (799)
635: ポケモンGO レイドバトル カッペスレ (793)
602: 【PSP】セブンスドラゴン2020 改造スレ【CWC】 (790)
230: 【PSP】PSP関連雑談スレ47【CFW】 (790)
2: にゃんこ大戦争解析【9匹目】 (790)
322: 【DS】ポケモンのROM改造しようぜ (781)
220: スーパーボンバーマンのROMを解析・改造しようぜ! (778)
451: 【PSP】CSPSP総合スレ7【署名済み】 (775)
476: 改造雑談スレ その1 (768)
67: テンプレ厳守】エミュレーターの質問はここでやれ!23 (767)
262: 【xk3y】XBOX360 ODE/ODDE 総合 Part2【x360dock】 (758)
136: 【POKE】ポケモンGO サーチアプリ総合スレ【なんとか】 part6 (758)
337: 【MH4G】改造ギルクエ乞食スレ★40【交換禁止】 (756)
697: 【PSP】SRWOGサーガ 魔装機神I & 魔装機神II (756)
14: 【PS4】SaveWizard セーブウィザード専用 part 5 (756)
186: 家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1 (755)
147: PS2 HDL/HDA動作確認スレ part7 (755)
95: 【TFSP】遊戯王タッグフォースSP【CWC】 (743)
123: 【FC・SFC】メガテン・魔神総合バイナリスレ Part6 (743)
252: 【MH4G】改造ギルクエ配布専用スレ★2【乞食禁止】 (741)
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118: 【タッツー】 あわマラソン総合 その6 【マダツボミ】 (731)
190: 【DQMJ3】ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3 (727)
22: 【R-TYPE】FC版ゲームAC化スレ【魔界村】13 (724)
794: PSVita 総合 Part37 (723)
70: 【PSP】 サカつく8 EuroPlus 【CWC】 (719)
725: 【CWC】MHP3 改造クエスト作成スレ HR3【PSP】 (716)
100: 【ダビスタ】ダービースタリオン改造スレNew1 (712)
902: モンストチート83 (712)
406: 【PSOBB】PSOエミュ鯖 no_name 2メセタ (701)
452: 【NGP】NGP Custom Firmware Ver1.00 (690)
655: 【PSP】WinningPostシリーズ 改造(解析)スレ (684)
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16: 【バイナリ神】Dragon Quest【改造】28 (676)
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937: 【座標禁止】ポケモンGO 実機位置偽装スレ Part67 (670)
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405: テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX CWC (592)
409: R4(Revolution for DS)87 (591)
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110: 【RGBイヒ】ゲーム機改造 12.1機種目【その他小ネタ】 (585)
565: 【PSP】MHP3コード解析 Part9【CWC】 (584)
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345: 【PC】高校野球シミュレーション改造スレ【フリー】 (574)
355: 【質問禁止】ポケモンGO 升スレ Part25 (574)
281: 【技術】★DOAX2改造専用スレ2★【再結集】 (571)
144: 【MHX】改造の質問に答えるスレPart1 (570)
617: ポケモンgo 伝説レイド NYC集合 Part.2 (567)
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174: FF ブレイブエクスヴィアス チート (559)
51: 【チャンス◎】スーファミ版パワプロ 五打席目【SFC】 (554)
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