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マシンクラフト 31機目 (1005)

SSS

1 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/04/05(水) 03:27:58.32 ID:l1hxk1qt

クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○~という理由により~が必要だと思う
○~という目的のため~が欲しい
△~を追加する予定はありますか?
×~は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 30機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1483207580/l50

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 <small style="color: #999;">&#128064;
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)</small>

マシンクラフト 31機目



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外国語アレルギーの方に朗報!
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206 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/04(木) 21:22:31.77 ID:OBnnRZCc

moverの振る舞いが重力下と無重力で変わるのは仕様なのだろうか
具体的には
・重力下ではcoreの上面にmover置いて視線方向に旋回できるけど無重力では全く追従しない
・無重力ではHoverSWアクションでmoverをon,offできない

仕様だったら諦める
バグだったら直してほしい
coreとの統合でも残ってほしくない

207 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 02:02:41.93 ID:dIha4PRO

スクリプトで鯖設定でSearchEnemyオフでもオートエイムしてるのがいたりスクリプトで瞬間移動する機体がいて戦闘が成り立ってないのを見てしまったが特に修正とかはしないんだろうか…

208 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 09:35:46.36 ID:MxLkhk0N

>207
スクリプトによる索敵禁止っていう部屋設定があるぞ

209 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 09:43:27.78 ID:MxLkhk0N

>208
本文をよく見てなかったサーチエネミーなしで索敵するスクリプトを搭載した人は見たことないですね…

210 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 10:40:32.96 ID:62StM8Gu

索敵は禁止ワードすり抜けてやりようあるからトラッカーの制御無効もやったほうがいいかも
結局いたちごっこになりそうだからスクリプト自体の禁止設定で十分だとは思うけど……

211 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 17:29:54.36 ID:QVWFOl+E

スクリプト制御って技術ある人がやると常軌を逸した性能になるから
私も対戦部屋とかでもスクリプト全般禁止部屋とかほしい

212 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/05(金) 19:57:38.56 ID:cN4lhXmc

ランチャーの先にパーツを置いてミサイルを作ると
パーツとは別にコストが100加算されるのは仕様?

213 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/06(土) 00:22:15.15 ID:0vOeg1pT

オブジェクト検索用関数の名前(FindObject*,FindWith*,etc.)を禁止ワードに追加した
※SearchEnemyが許可されている場合は除外
また、今後も禁止ワードが増えそうなので「C#スクリプト解説.txt」に一覧を追記した
次のバージョンで反映される
「スクリプト禁止」が簡単確実なのは言うまでも無いけど、制限は最小限にしたい

>201
「hako (2)」のScaleが(-100,100,100)になっている
Scale(100,100,100),Position(3.75,-0.57,0)に変更すれば解決できる
Unityの雑なエラー処理が原因だが、2年以上放置されているので直ることは無いと思う

>202
>205
修正した
次のバージョンで反映される

>204
WorldDataURLの入力欄に「末尾に":CRC"を追加する必要がある」と表示したままになっていたので修正した
※現仕様では":CRC"を追加してはいけない
「URLのほう」が何のことかわからない

>206
Moverのホバー機能は「重力方向にサーチして地面との距離を計測し、指定した距離を保つ」というもの
無重力下では地面も高度も無く、同じ動作は実現不能なため使用を推奨していない
機能停止よりはマシなのでY方向の移動機能に差し替えてあり、Moverの仕様変更でどう変わるかは未定
とりあえず宇宙でも旋回できるように変更した
次のバージョンで反映される

>210
索敵禁止が万全なら不要だが、念のためTrackerの自動制御を無効化する処理も追加した
次のバージョンで反映される
「自動で他のマシンを注視し続ける」のような処理をするケースは有りそうだけど、
索敵が禁止されている部屋でやらなくても良いだろうと判断した

>212
暫定仕様
ミサイルのポリゴン数上限が1000なのも暫定で、無制限(その分コスト増加)になるはずだった
複製したミサイルのコストをカウントするのが難しく、変更を保留している

214 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 10:38:51.43 ID:P8QPKo/w

>213
なるほど、そういう仕組みだったのか
もともと無重力ではホバー機能より回転を抑制したりする目的で使い、また重力化でもそのまま使えるようにと思い搭載した
今後moverに頼らない回転制御方法を考えてみる
迅速な対応に感謝

215 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 13:01:31.75 ID:CPjcujmF

名前の表示が白と赤はAttackのオンオフと分かるのですが
たまにある緑と黄色のなまえはどんな意味なのでしょうか、
教えてくださいベテランさん!

216 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 16:15:37.86 ID:osagZknK

図面機能で、黒線で描かれた図面も使えるようにしてほしい
床や壁のグリッドが白なので被って見にくかったりするし、視認性の面でも黒の方がくっきり見える
現状アルファチャンネルが機能しない様だけど、それを機能させるようにはならないだろうか

217 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 16:42:52.19 ID:BPDoDRXa

>215
スクリプトをONにしてるとその2色になり、緑はAttackオフで黄はAttackオン

218 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 16:57:03.45 ID:CPjcujmF

大納得しましたありがとう

219 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/06(土) 17:17:08.59 ID:BPDoDRXa

>216
現状では三面図のBUILDでの不透明度が画像での(おそらく)明度と連動、BUILDでの明度が画像でのアルファチャンネルと連動してる
この仕様のおかげで拾ってきた三面図に特別な画像処理をしなくても透過して表示できるので変更しないで欲しい

と言うだけでは何なので、GIMPを使って黒で線を引く方法
1. 白地に黒線の図にする
2. 画像→モード からRGBになっていることを確認(でなければRGBに変更)し、操作対象のレイヤーを選択してレイヤー→透明部分→アルファチャンネルの追加 を行う
3. 操作対象のレイヤーを選択し、色→色要素→チャンネル分解 を使って色モデルRGBAで各レイヤーに分解
4. 分解後は上からRGBAの順でレイヤーが並び、RGB各レイヤーの中身は同じはず(元が白黒のため)なので青とアルファのレイヤーの順序を入れ替える
5. 上から3つのレイヤー全てを黒で塗りつぶす
6. 色→色要素→チャンネル合成で色モデルRGBAを選択、合成されるチャンネルとレイヤーの対応が合っているか確認して合成する
合成するときはRGBが真っ黒、Aが白地に黒線の図になるように対応していればOK
これでできるはず

220 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/06(土) 22:36:55.93 ID:0vOeg1pT

「メモリ不足を検出したら退室してクラッシュを回避する」という処理の実装はほぼ失敗に終わった
・Unityがメモリを管理しているため正確なメモリ残量が不明→後手に回った対応(エラー発生待ち)しかできない
・メモリ不足を検出する前に(メモリが300MB程度残っていても)Unityの描画処理が停止してしまう場合がある
などが主な原因
「余裕を持って早めに退室」はメモリ容量が小さい環境でプレイ不能(=自動退室が頻発)になるので解決策といえない

上記の自動退室処理が実行されればルーム選択画面に戻って「メモリ不足のため退室しました」と表示されるが、
ほとんどの場合は次の起動時に表示されるメッセージで通知することになる
※タイトル画面中央のお知らせ欄にクラッシュの原因と対処方法を表示する予定

>216
黒線で描かれた図面が使えることをサンプル(Basic1,F15_*.png)で示している
カラー(RGB)を加算合成し「255-α」を減算合成する仕様なので、カラーとアルファが共に0のピクセルは黒になる
つまり「RGBチャンネルが黒ベタでαチャンネルが白地に黒線」の図面を用意すれば良い

221 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/07(日) 00:30:12.71 ID:2kaJq0HI

前スレ383で報告したMODでレース鯖を開いたときのバグについてですが、
MODを使用したレース鯖で遊びたいので非常に困っています
可能であれば修正してほしいのですが、できなければ
現状どうなっているのかだけでも教えてもらえるとありがたいです

222 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/07(日) 14:57:17.73 ID:HZtkhHXk

プレビュー時スタンプの表示がされなくなる現象を確認
原因が分からないので直前にやった怪しそうな操作一応書いておく
・タイトル画面での機体コピー
・SSAOプレビューの切り替え

223 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/07(日) 15:05:51.04 ID:7DNK2ve3

報告:playの部屋選択画面でルール欄のNumBallsの表示がほかの表示項目とかぶっている模様

224 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/07(日) 21:28:41.17 ID:VDGXoRnT

ver0.240a報告
前スレ>967と同様の挙動(AGD機で下方向にスラスターを吹かして下降すると加速し続ける)が再度発生しています

225 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/07(日) 22:46:55.62 ID:8+r3+LjE

>221
前スレ383の「競技に参加できなくなります」がどういう意味なのか聞くのを忘れていた
「次のレースが始まっても観戦モードが解除されない」と解釈するのが普通と思われるが、
「開始10秒前のスポーン座標がランダム(指定していない場所)になる」という問題を見つけたので暫定的な対処を行った

スポーンポイント*30の親オブジェクトにダミーのAnimationを追加すると、optimizeによるスポーンポイント消失を回避できる
http://i.imgur.com/iaP7SUn.png
※McnWorldがUnity5.6用になれば不要

多分別の問題だと思うので「再現に成功するのを気長に待つ」or「ワールド(のurl)を提供する」のどちらか

>222
再現できないので気に留めておく

>223
>199

>224
再修正のつもりが元に戻してるだけ...
次こそ修正を両立できると思う

226 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/08(月) 00:10:03.40 ID:lGNlBZfX

>225
競技に参加できない状態では、レースが始まったときスポーンはするものの
スタート地点とは無関係の場所にスポーンし、最初に通るべきゲートは見えず、
左上のタイマーも0分0秒のまま動かない状態になります
これは新規に鯖に入ってきたプレイヤーにかならず起こります
ゲートを含むステージデータを消してから再読み込みすると、その場にいた
プレイヤーにはこのバグが起こらなくなります
どのようなWorldであれ、Worldの上にゲートとスポーン地点が置かれている
レースサーバーでは必ず起こるようです
何もないワールドを読み込めるステージと、そこに置くゲートのセットです
http://filescase.com/src/GEN100MB7225.zip.html

227 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/08(月) 00:15:21.59 ID:lGNlBZfX

>226に追記
最初にゲートを読み込んだ時にその場にいたプレイヤーにはバグが起こらないため、
1人でこのバグを再現するときには、マシクラを2重に起動し、
ゲートを設置し終わってから2つ目のクライアントを入室させる必要があります

228 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/08(月) 18:36:02.03 ID:lGNlBZfX

キャッシュがcacheフォルダに保存されていない気がする
McnCraft.exeがあるディレクトリにキャッシュがどんどんたまっていく

229 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/08(月) 20:49:22.78 ID:CBavg71U

>226
Unity5.4用のMcnWorldにレース用ワールドのサンプルが入っていないことを忘れていて、
「ゲートとスポーンポイントはワールドに含まれるもの(=ステージで追加する必要は無い)」という認識だった
ワールドデータ内にゲート(スポーンポイント)が無い場合はステージのものが正常に機能するよう修正した
次のバージョンで反映される

また、McnWorld0220に追加し忘れたレース用ワールドをアップした
https://drive.google.com/uc?export=view&amp;id=0B74ZpHTaRn9DSU9oVzRHNGpQeEE
McnWorld0220のプロジェクト(道路等のアセットを削除していない状態)にインポートして使用する
この方法だとレイアウトが楽だしカッコ悪いゲートを使わずに済む
>225の対処をしてあるのでoptimize可能

Unity5.0用のMcnWorldにあった機能(ゲートの欠番を詰めたり挿入用に隙間を空けたり)は5.6用で復活する予定

>228
http://i.imgur.com/6LIWJcK.png
正常ならこのような状態になる
・Cacheフォルダが存在するか
・キャッシュファイル名が「Cache121666664」のようになっていないか
を教えて欲しい

230 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/08(月) 22:24:53.03 ID:lGNlBZfX

>229
キャッシュはこんな状況になっています
http://i.imgur.com/90W8zVU.png
cacheフォルダにもキャッシュファイルが入っています

231 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/09(火) 19:17:21.73 ID:emV6WGJV

歩行マシンが水上や水中でもウォーカーボーナスが得られるのは仕様ですか?

232 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/10(水) 21:05:15.10 ID:uxAAlKB0

テストで動かしたときと鯖に入った時でスラスターの出力変わってる気がする

233 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/10(水) 23:30:30.87 ID:dIjNeQH1v

提案ですが、アタックをONにしているか、またはバトルルームにいる場合で、
相手マシンを掴んでしまうような機能があると面白いと思います。
(普通の連結処理ではなく、お互いの物理運動が作用するような連結)
巨人の手でつかんでしまったり、恐竜の口で噛みついてしまったり、アンカーショットを打ち込んだりetc

ヘビー属性のスレッドのX設定でできないかとか考えちゃいますけどどうでしょう・・・

234 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 06:07:59.54 ID:5NpAdlEI

任意のSEを鳴らすパーツがあってもいいと思うのですが同期とかの問題で無理なんですかね

235 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 08:21:16.03 ID:gffy9LL4

30人近いと不安定になるような弱い鯖だからどうだろう

236 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 16:54:37.97 ID:kffJd+N8

ランプは課金要素になりそう
新しいバージョンに行くにつれパーツ増えてるけど課金パーツはまだ増えてないから今後が楽しみだ一体何が来るんだろう

237 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 16:56:40.54 ID:kffJd+N8

ランプじゃなくてSE発生装置だった

238 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 17:05:35.53 ID:P0xrluUF

通常弾設定のキャノンの爆風(地面に当たったもの)が
域内のマシンにノーダメージになっているけどバグ?

239 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 17:16:03.37 ID:P0xrluUF

スレッドの判定サイズを拡大して欲しい

すり抜け対策としてantipenetrationをオンにしたり、
jointstabilityを上げたり、スレッドを多数並べたりすると高負荷になるから
スレッドのサイズを拡大した方がまだましだと思う
そのうえで判定の下辺をブロックの下辺に添わせたら違和感なくマシンを作れるのでは

240 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/11(木) 21:43:05.72 ID:/B7pquAl

>231
仕様

>232
HoverCar(サンプル)の最高速度はPracticeでもMeetingでも同じ(473km/h)
Meetingのみチート対策(減速ペナルティ)を緩くしてあるので、めり込みや脱臼の頻発するマシンなら挙動に差が出るかも

>234
初期化時の同期(サウンドデータの配布)とリアルタイム同期(再生するサウンドのID伝達)の両方に問題がある
前者はUnityからアクセスできる(imgurのような)アップローダーまたは自前のデータサーバーが必要
後者は再生を適切に制限する必要があるので手間がかかる(「1秒待たないと次を再生できない」という単純な制限ではダメ)
また、メモリ不足によるクラッシュが多発しているのでメモリ消費の増加も気になる

>238
従来(去年?)は直撃ダメージと爆風ダメージに分けて適用していたが、
Cannonが高速移動するマシンに対して弱すぎるため直撃ダメージのみになった
現仕様では着弾の瞬間に(相手が静止したまま)全爆風ダメージを計算して直撃ダメージに加算する

直撃ダメージ…最初に接触した物体のみにダメージを与える
爆風ダメージ…球と交差する全物体に対してダメージを与える
という違いがあり、壁に直撃した場合は近隣のマシンに爆風ダメージが入らない仕様
※爆風がマシンを動かす処理はダメージ適用と関係なく実行される

>239
細い脚の先端に付けたSledが5m離れた壁にぶつかったら違和感が酷いと思う
衝突判定を縦長にしても横方向にすり抜けやすいし、球でないと処理が重い

241 名無しさん@お腹いっぱい。

chikaeri8mumu@gmail.com

2017/05/11(木) 22:44:41.70 ID:CiwMNbXI

申し訳ないです。
Failed to streaming videoではなくて
Failed to start steramingという警告が出て動画が再生できませんでした。
間違っていて申し訳ないです。

242 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/11(木) 23:34:58.13 ID:/B7pquAl

それは動画(の先頭部分)のダウンロードに失敗したことを示す一般的なエラー
urlか動画の中身に原因があるはず

公式ページの動画再生手順の解説の手順通りにDropBoxにアップして末尾を"dl=1"にして短縮した
http://bit.ly/2lKSSYx ※bを半角に直す
を再生できるなら、動画のコーデックが間違っている(OggTheoraではない)のだと思う

Unity5.6に移行すれば一般的な動画(mp4等)が再生可能なので、少し待ったほうが楽かも

243 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/11(木) 23:52:20.47 ID:P0xrluUF

>240
であれば現在のスレッドが埋まりやすいのは仕方ないとして
ブロック2個~10個分の大型スレッドを所望したい
大きい歩行マシンはスレッド数のおかげで負荷が大きいから減らせるならばと
それに小型の歩行マシンはビームに弱すぎて対戦にならない

あと、ガレージ右下の座標値が
最後に設置したブロックの数値から動かなくなって
カーソル位置を示さなくなってる

244 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/12(金) 23:24:35.85 ID:CLzHrOUP

報告:ガレージでボックス、カプセル、カプラの塊を
前後モードでミラーしたとき、パラメータ内の座標、回転角度、スカルプト角が
それぞれ別個に天地逆になるのを確認

前後しか試してません

245 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/13(土) 02:20:50.97 ID:iDmadNp2

【要望です】
サーバーホスト設定の MaxWeight の項目を、50 できれば 10 まで調整できるようにして欲しいです

Officialで昔開催されていたホバーカーレースのような、少ないパーツで創意工夫を行うようなレギュレーションを戦闘で行う為には、パーツ制限だけでなくHPやENの素となる重量の制限があるとより良いと思います
ですが現状のMaxWeightの限界値の100では、少しばかり構造が複雑化してしまい、少ないパーツでの創意工夫というわけにはいかなくなるように思えます

バトル方面でのクラフトの楽しみ方の、一つ新たな道を作るということで是非ご検討お願いします

246 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/13(土) 22:47:40.87 ID:5gmIvIh1g

Sowrdに関する要望ですが、近接戦をより魅力的なものにするためのものです。
現状ではSowrdの刀身を相手に当て続ける、バーナーのような使い方が効果的であるために
モーションを生かしたマシンが活躍することは難しいと思われます。
UI更新を合わせて検討していただけると幸いです。

●Sowrdに属性の追加を提案。
・Burner(従来のソード)

・Hammer(ハンマー)
攻撃ヒット時、n秒間使用できなくなり、攻撃を受けた相手はノックパック+({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。(EN切れと似た挙動)
設置した先のBodyの速度が一定に達すると起動する。最初から可視。
アンプ数によって威力変動。数値によって、威力・必要なBodyの加速速度・数値n秒の変動
  【打撃系武装の再現に効果的・近接アクションをよりアクティビティな物にできると予想。】

247 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/13(土) 22:43:46.94 ID:EtYDRlK3

PhotonUnityNotworking(ネットワークライブラリ)を更新したら入室不能になったので対処中

>243
左下がカーソルの座標で右下は重心(要修正)の座標

>244
Box,Capsule,Couplerを前後ミラーしても天地が反転することは無かった
http://i.imgur.com/1VClW62.png
http://i.imgur.com/5XAY9bX.png

>245
MinWeightに合わせてMaxWeightも10刻みに変更した
次のバージョンで反映される

248 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/13(土) 23:25:16.95 ID:Cn+SoxeP

>247
その状態が天地逆(パラメータ内が)だと思う
ブロックの配置は正常な鏡像になってるから違和感がわからないのかも?

真ん中に鏡を置いたらそういう形にはならない

249 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/13(土) 23:46:40.50 ID:Cn+SoxeP

>247
連投になるけど、その写真で細かく言えば

1灰色のシャシーは右側のものに合わせるなら、左側も子側が下へ向かい、
「へ」の字になるのが正常な前後鏡像ではないかと思う
これはカプラの回転角が天地逆になってる

2赤色のボックスは右に合わせるとすり鉢型というか逆ハの字になる
左のボックスが左上へすぼまっていくはず
スカルプトの場所が鏡像になっていないような感じ
カプラのパラメータの天地逆なのが反映されているので1の症状も合わさる

3青いカプセルも前後鏡像なら逆ハの字になるが
パラメータの狂いははっきり見えないというか角度設定がないかも
ブロックの配置としては正しい鏡像だけどカプラの影響は正常にうけているから正しくはない

250 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 00:20:02.27 ID:ajxIoRU+

ジョイント系もミラーすると似たようになるよね
向きによってパラメータ反転させたい時とそうでない時がある

251 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 10:02:51.72 ID:qNNxq9YUV

<a href="/test/read.cgi/gameama/1491330478/247">>247
その写真だと天地逆にはなってないけど、前後逆にはなってないみたいです

252 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 10:51:31.75 ID:ZMGHpbY1

経由したサイトの関係でうまく投稿できてない様子だったので再投稿

Sowrdに関する要望ですが、近接戦をより魅力的なものにするためのものです。
現状ではSowrdの刀身を相手に当て続ける、バーナーのような使い方が効果的であるために
モーションを生かしたマシンが活躍することは難しいと思われます。
UI更新を合わせて検討していただけると幸いです。

●Sowrdに属性の追加を提案。
・Burner(従来のソード)

・Hammer(ハンマー)
攻撃ヒット時、n秒間使用できなくなり、攻撃を受けた相手はノックパック+({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。(EN切れと似た挙動)
設置した先のBodyの速度が一定に達すると起動する。最初から可視。
アンプ数によって威力変動。数値によって、威力・必要なBodyの加速速度・数値n秒の変動
  【打撃系武装の再現に効果的・近接アクションをよりアクティビティな物にできると予想。】

253 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 12:56:25.25 ID:HrrZWtuu

ソード同士の反発って、body単位で加速するんじゃなくて、マシン単位で加速したほうが脱臼の心配ってないんじゃ無い?

254 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 16:06:02.76 ID:fQU6+2Ir

http://i.imgur.com/HIk2lMl.png
ライティングのスケールを小さくというか、直径1のカプセルの陰をもっとはっきり出せるようにならないかなぁ

255 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 16:26:42.88 ID:FChmllin

・Swordの刃を長さに比例して太くして欲しい
・249で提案されたHammerにスラスターの速度を計算に入れないで欲しい

Swordの刀身は長さに比例して太らせるべきではなかろうか
小型機が斬れないし1個づつ並べるとかっこ悪くなったり威力が足りなかったりしている

いまでも超小型機同士は決着つけれないんだろうなあ
それに爆発しない戦車砲を防げないし

Hammerの提案は面白そうだけど
大型機のほうが制作、調整とも大変だから
激突しやすい小型機が有利になると多様性を損なう

消費エネルギー量での調整は無意味(EN500%以上でbeemerが弱い鯖しかない)で
すでに小さい機体が主流になって多様ではなくなりつつある

256 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 21:09:09.33 ID:phurA5Yc

>255
Hammerを提案したものだけど、すこし工夫があって
({自機HP/敵HP}*{n/2})秒の間、行動不能になる。というのは、でかいハンマーをもった大型機が
小型機を的確にブン殴ると、それだけ衝撃がでかくなるという効果を期待すると同時に、
ただ小さいだけのマシンで大型機を殴っても、大型機はビクともしないという効果を期待している。

数学が苦手なので、これが的確な計算式じゃないかもしれないけど、そんな仕様にしてほしいと願っているよ

257 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 21:10:48.07 ID:hCgCe9uN

AGDの効き目弱くなった?
0.240と比べると確実に変わってるんだけど

258 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/14(日) 21:39:03.50 ID:lwTdarDC

Moverの高度指定に関するバグを修正中

>248,249
「天地逆(パラメータ内が)」の意味がわからない
「BoxのWidthとHeadingの値が入れ替わる」のように読めるけど、そんなはず無いし

また、前後ミラーに関しては「四速歩行マシンの前半身から後半身を作る」を基準にしている
※一般的な鏡像であることを重視していない

>250
繰り返しミラーリングのパターンを検討したり反転してみたりして、正解が存在しないと結論した
細かくミラーリングパターンを指定する方法も考えたけど、複雑すぎるしバグの温床になりそうなので保留
これ以上パーツを追加することは無いという段階になったら機能を拡張するかも

>252,255,256
ややこしいだけで面白くないと感じた
GUI変更によりブレードや弾のサイズは調整可能になる予定

>253
親ボディを辿って適用する加速力(加速度ではない)を分配している
コアボディが斬られた場合…コアボディ100%
子ボディが斬られた場合…子ボディ80%,コアボディ71%
孫ボディが斬られた場合…孫ボディ55%,子ボディ50%,コアボディ45%
※ボディの階層が深いほど加速力の合計値が大きくなる
全ボディで等分すると姿勢が変化せず違和感が酷い というかギャグっぽくなる

>254
今より(基本部分の)描画処理を重くするつもりは無い
※低負荷モードとの切り替えが難しいし、切り替えてもオーバーヘッド(OFFでも発生する負荷)が大きすぎる
Unity5.6で改善できるのは「カメラに近いと欠ける」「近い平面同士でちらつく」などの問題に関する部分のみ

>257
出力(浮かせることができる質量)は変化していない
減速率(加速効率)は239,240,241でそれぞれ異なり、Thrusterによる上下移動より不利になるよう調整している

259 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 21:44:05.91 ID:hCgCe9uN

>258
>減速率(加速効率)は239,240,241でそれぞれ異なり
これをBUILDの設定欄から旧バージョン仕様に変えられるようにしてもらえると助かる
減速率を高める代わりにHPやEN回復速度が減少するデメリットなど有りでも良いので

260 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/14(日) 22:23:30.56 ID:lwTdarDC

「AGDの加速特性が変化しても影響は軽微」と判断したので戻せないようにしている
「挙動に大きな影響が出て修正できない例」を示してくれれば検討する

補足:
AGDは姿勢を制御したり空中で静止したりするためのパーツという位置付けなので
加速力を弱めにしたり出力変化でENを大量消費したりと「移動目的で使うと不便」なことが重要

261 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/14(日) 23:08:05.33 ID:8kp1Vi+q

RepeatForward周りのバグ報告

・MoveF:90とNeutral:Freeが設定されたjointがあったとして、そのjointにMoveF:-30をRepeatするとNeutralが-90になる
 stopでも似たようにRepeat操作で90に化ける
・RotXが設定されたCouplerに他の回転軸(Y,Z)の設定がRepeatを使うと出来てしまう

262 249
2017/05/14(日) 23:15:08.56 ID:phurA5Yc

>258
確かにHammerの仕様はややこしいとは思いました。

ただ、格闘武器にダメージを受けた際の挙動が無いのは寂しいと感じますし、
それによって、格闘のつばぜり合いが起きても、
戦術の駆け引きではなく、結局いつも相撲になってしまうのは
すごくもったいないと感じました。

私が想定していたのは、超極端に言えば、このゲームのダメージ表現のような感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=jNHTL3WqjFE

263 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 00:54:07.41 ID:xJId1XLh

>258
正しい鏡像にならないという意味では
カプラはSetupのRotOffsetXの正負(+-)が逆になるはずがなってなかった
ボックスはPitchの正負が逆になってなかった

取付位置によってPitchでなくBankの正負が逆になるはずなのかもしれないから
パラメータが逆と言ってすましちゃったけど

前後ミラー機能は正しい鏡像になることを重視せずとのことで
多脚の後ろ半身に「何ができるあがるべき」としているのか
わからないけど、前後対象のモデルは作りにくい

264 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 02:34:40.90 ID:GsP3oaT+

AGD直ったのありがたい

265 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 06:05:25.73 ID:RhioN1iU

>263
TurnLかなんかで一旦左右対称にさせてミラーして、そのあとTurnRしちゃえばいいでしょ
対処法はあるし作者さんもそのうち直すという回答をしてるしで、これ以上はもういうことないんじゃないの?

266 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 08:59:14.73 ID:q66/c79r

ミラーリング自体は複製するって意味なんだろうし鏡像になるのはそもそも想定しているものじゃなく
現在の前後ミラーは作者の想定通りなんだと思うわけだ
で数値が逆転している、という表現をされたから伝わらなかった(意図的に汲み取らなかった)
実際は「ミラーしても数値が反転していない」が正しく、それを反転するようにする気はない
ということではなかろうか
結局>265の方法で十分だと思うけど

267 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 14:09:09.87 ID:xJId1XLh

直す気がなければ>263を無視すれば済む
前からそういう進行だったから気にしなくてok
叩いてるわけではない

268 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 19:44:54.06 ID:l7J1t04N

http://filescase.com/src/GEN100MB7283.zip.html pw1111

数個あるTrackerの一つにSTOPをかけて低速エイムモードを作ろうとしたのですが
STOP後の方がなぜかエイムが速くなる(EN消費はちゃんと減ってる)構造を発見したのでアップ
Mouse3でエイム開始、Mouse2で低速モード

269 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/15(月) 21:35:18.06 ID:JwINCfQp

>258

>253についてだけど、ソード同士がぶつかったとき、確率でマシンの向きがズレてしてしまう(回転してしまう)と面白いかも
ムーバーで視点追従してたりするマシンだと、角度の保持力が強すぎるから
いまいち「よろける」という感じがしない

270 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/16(火) 01:53:52.43 ID:zbBxDls9

空気抵抗が強いのか、マシンが軽いのかわからないけど慣性が弱い気がする
全体的に水の中みたいにフワフワしてて物理シミュレーションの面白みを殺してる気がしてならない…
ジャンプしても飛距離でないし悲しい

271 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/16(火) 15:32:58.48 ID:UZwD48ie

>270
それは仕様。
なんでも作れるゲームとして考えた上で、空気抵抗が強いほうが歩くロボットやドローンを作りやすいみたい。

272 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/16(火) 16:23:11.59 ID:S1qQ7wzM

PracticeのマップをSpace(空気抵抗が弱く慣性が強い)にすると分かるけど、
移動方向と逆方向に推力を使わないと全然停止できず操作量がかなり増えるので
現在の地上マップの操作感はよく考えられたものだと思う

273 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/16(火) 20:56:49.11 ID:LLz/egcu

タイヤ(wheel)の仕様が変わるみたいですごく期待してるんだけど、
アクセルで加速してから動力を切ったときに、できるだけ空走する仕様になってるとすごく楽しそう

274 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/16(火) 22:44:48.52 ID:S1qQ7wzM

不具合?というか微妙に変わった困った点
停止時にムーバーをHoverSWでオンオフした時、画面右下の目標高度の数字の表示/非表示が正常に行われない

HoverSWのオンオフした後で現在高度の表示が増減した時に目標高度の表示が反映される
(高度を上げ下げしないとHoverSWの状態が分からない。
ムーバーの目標高度が非表示のままムーバーがオンになっている場合もあり混乱してしまう)

275 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/17(水) 00:10:13.47 ID:GxNk5gNk

加速と減速を強くしているのは飛行に適していない形状(構造)のマシンでも飛べるようにするためだが、
物理エンジンの不安定さをごまかすという大きな目的もある

ボディ同士がめり込んだりジョイントがちぎれそうになったりすると大きな力が発生してマシンが跳ねる
そのような意図せず適用された加速を短時間で収めるには減速率を高くするのが安全かつ効果的

前にも書いたとおりバージョンアップ後の物理エンジンにあわせて再調整する予定はあるが、
現バージョン用のマシンがまともに動かなくなるため気軽に始められない
新旧の物理処理を共存させる方法も模索しているが、簡単ではないし競技で有利不利が生じる

新しい物理エンジン(APE)のリリースを待って方針を決めたかったけど開発者が音信不通になりホームページが消えた
動画を見る限り「外れないジョイント」を実現できていたので非常に残念
他の候補は処理速度や精度的に論外なので、Unity標準の物理エンジン(PhysX)を使い続けることになりそう

>261,274
修正した
次のバージョンで反映される

>262
目指しているのは「何でも作れるゲーム」なので、広く浅くが基本
格闘ゲームやフライトシムのような何かに特化したゲーム性は求めていない

>263
GUI変更(SETUPの項目&amp;スロット増加)によって大きく変わる部分なので検証しても無駄になるし
ミラーの仕様が変わって前後ミラーが廃止される可能性もある
「ボディをコピーして回転して連続ペースト」のような新機能の追加も含めて後回し

>268
提供してもらったマシンに関しては修正できたけど、他のパターンで異常があったら教えて欲しい
241aの修正が別の問題を引き起こさないか心配

276 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 02:18:15.13 ID:igha7M/T

CMLM鯖でよく自分だけ高速で体当りされたり集団でいるところから押し出されたりするんですがどんなことをしたからかわかりません
みんな自由にあるきまわったりしてて同じようにあるきまわったつもりで、attack有効にしてじゃれてる人たちほど暴れたつもりはないです
何か自分に落ち度があると思うんですがわからないです
鯖に行ってる人がいたら教えてください

277 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 06:53:09.91 ID:xYoIamuf

代理で書き込みます
クラッシュ後に破損したユーザー設定等が復旧できずに困っているそうです
オプションのキーアサイン、設定項目
サンプルの説明文などが消えてしまったけど
オプションのリペアボタンを押してもいずれも復旧せず
steam側でゲームをインストールしなおしても復旧できないそうです

DL版からファイルを移して
steam版のゲームを機体データ以外、初期の状態に戻すことはできますかね?

278 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 08:22:37.95 ID:Oi6H2lcd

些細な事でも一度嫌われるとどうしようもない感がする
クォリティ高いマシン作って実力で黙らせるのが一番早い

279 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 08:32:09.57 ID:xYoIamuf

自分の交流の外のことかもしれないけど
そんな人がいたなんて心当たりはない
被害妄想なんじゃないかな

まぁ仮に嫌われてるとしたら、もっと酷いことしてる人でも平然とインしたりしてるんで
気持ちの持ちようなんじゃない?
あるいは体当たりしてくる人に直接聞いてみたら?

280 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 08:56:35.57 ID:cibxMzVJ

素直にゴースト機能でいいと思う
もしくはただの同期ずれか

281 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 13:03:42.03 ID:m3jytlCW

そっくりのキャラがどんどん集まるのと放置している誰かを別の場所に運ぶのは
ネトゲの超定番なので全く気にしないでいいのよ

マシクラではそのマシンいいじゃん!の意味で体当たりするのも多いyo

282 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 13:55:41.37 ID:igha7M/T

あまりネガティブな意味じゃないようで安心しました
皆さんありがとうございます

283 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 15:40:42.40 ID:m3jytlCW

あまりというかネガティブ度ZEROなので大丈夫!

284 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 17:30:22.40 ID:ionXq3T3

ロケットの装填音を設定できるようにしてほしいな、ロケットが外から確認できないようなマシンだとやりづらい・・

285 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 18:19:25.97 ID:Adtqkfch

ピーキーな操作でうっかり衝突したりするからごめん

286 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 18:58:44.39 ID:t/d8Sh3f

Unityでサーキットを作るとき、ゲートの判定用オブジェクト(Trig)の
衝突判定をMeshColliderにすると、ぶつかって通過できませんでした
MeshColliderでもゲートの判定を行えるようにしてほしいです

287 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 19:21:09.14 ID:LYy9+vcj

>276
明らかに初心者プレイしてる人を排撃したら
過疎化が進行するだけなので
自分はそんなことはしない

288 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 21:13:23.73 ID:bobybxGy

要望です

どのパーツで連結しても、コア基準で連結したいので、そういうスイッチが欲しいです。

椅子に座ろうとしても足で連結してしまい不便な場合があります。

289 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/17(水) 21:14:44.47 ID:i828Efzo

いつ鯖に入っても見知った顔だからそういう心配しても仕方ないね
ここまで固定メンバーだと要望も偏るし良いこと無い、加えて内輪ノリや囲いが過疎に拍車掛けてるように見えるし

290 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 00:07:49.49 ID:8OxfIT/y

Wheelの径を小さくできないのなら、せめてSledと同じように透明化できるようにならないだろうか
浮いてるように見えるのは、戦車においては履帯が隙間を埋められるから違和感ないように見えるしどうだろう

291 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/18(木) 00:38:22.20 ID:nFZmkmk7

次のバージョンでUnity5.61に移行する予定
描画に関する異常が多々あるけど、他の部分には大きな問題が見つかっていない

>276
入室直後に全画面メッセージが表示されたら読むべきで、他は気にする必要無い
嫌がらせを避けたい場合は、右側に出ている名前をモディファイア(Alt)+左クリックして相手を消す
※左クリックで解除

>277
UserDataフォルダ(タイトルメニューでUSER_DATAボタンを押すと開く)内のUser.mcsdを削除すると
デフォルトのユーザー設定が自動で作成されて問題が解消するはず

それでだめなら、
1.UserDataフォルダを丸ごとバックアップ(User.mcsd削除は必ず削除しておく)
2.Steamクライアントでアンインストールしてからインストール
3.マシンクラフトを起動(初期状態のUserDataが作成される)
4.バックアップしたUserDataを上書きして戻す

マシンクラフトがクラッシュしてもシステムやデータのファイルが消えることは無いので、
User.mcsdの削除だけで復旧できないならHDDが故障する前兆かも

>284
装填を知らせる必要は感じるけど、見た目がロケットでない場合もあるから適切な音をイメージできない
また、装填の回数が多くミサイルなら間隔が不規則になるから鬱陶しいと思う
HUDに残弾数を表示するほうが良さそう
「Launcherのモードを切り替えて戦車砲および榴弾砲にする」という案を採るか決めるのが先

>286
MeshColliderが使えるかは試してないけど、インスペクタでisTriggerをONにすれば衝突しなくなる
巨大で複雑な形状のMeshColliderの内側にいるかどうかを判定できるとは思えないので、
ポリゴンとの交差でのみトリガ(通過判定)すると予想される

>288
前に書いたとおり、連結の可否設定(ボディ毎)を追加する予定
設定方法が問題なのでGUI変更の後

>290
前に書いたとおり検討中だが、Wheelの処理を書き直すまで着手しない

292 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 05:18:29.77 ID:q70szot8

パージがミーティングで機能してない
テストでは機能していた
仮パージはしてるように見える

293 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 05:27:36.75 ID:q70szot8

走り始めた時に空気抵抗がなく
数十フレーム過ぎてから急に抵抗が強まる感じがする
ある種の構造の歩行マシンだけかもしれないけど

294 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 07:37:16.14 ID:IZpHWn5x

MISC_MirrorRangeの(+Y,-Y)項目だけが無いのは理由があったりしますか?
人で例えると下半身部分のミラーが出来れば便利だと思ったことが多かったので

295 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 22:14:13.52 ID:0EEYxvKN

バグと思わしきもの
http://imgur.com/a/O9RrL.png
この状態で赤黒と灰と緑のstampが重複とされてしまう

296 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 22:15:29.59 ID:0EEYxvKN

http://imgur.com/a/O9RrL
URLにpngあったら辿れなかったのでこっち
連投すまん

297 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/18(木) 22:57:00.15 ID:UmvKQvVm

Unityでワールドを作るとき、1つのオブジェクトが複数のマテリアルを持っていると
そのうちの1つのマテリアルしか適用されず不便なのですが、
これはどうしようもないのでしょうか

298 274
2017/05/19(金) 00:11:03.12 ID:nHEz6KUf

>291
どもども、解決できたようです

299 作者 </b>◆0Enk7qAhmY <b>
2017/05/19(金) 01:29:27.18 ID:VLILjRMh

>292
最小重量が設定されている部屋ではパージ禁止
次のバージョンからは警告メッセージが表示される

>293
Sledの吸着力はマシンの速度が300km/hくらいで低下を始めて333km/hで0になる
他に急激な変化の要因は無いはず

>294
「垂直ミラーの使用頻度は低そうだから縦に範囲制限する必要はない」と考えたけど、
水平ミラーのために必要っぽいし簡単な作業なので追加した
次のバージョンで反映される

>295,296
再現できない

>297
最適化や透過処理の都合により1オブジェクト1マテリアルに制限している
マテリアル別にオブジェクトを分解する処理の実装予定は無い

300 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 03:26:34.82 ID:5HEPnFh+

World:TESTにも線路と飛行場が欲しいと思った

301 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 05:49:52.92 ID:5HEPnFh+

Swordのブレードを消す機能について
リモート設定のカプラの先にあるBoxを認識せず、ブレードが消えない

302 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 07:47:34.90 ID:C3vR2FTa

>299 バグってる機体データ貼っておく
http://fast-uploader.com/file/7050703100067/

pass:704

303 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 07:53:22.41 ID:C3vR2FTa

補足
条件っぽいものとして
・同一ボティである
・削っているboxである

これを満たすとほかの部分でも重複扱い

304 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 17:20:35.05 ID:xM+YA6Ri

要望です

VideoのDoFをオンにした状態でスコープを覗いたとき、
画面中央の見たものの距離に対して、自動でピントを合わせる機能がほしい

現時点だとピントが固定されてて、極度の遠眼のようになっています。

305 名無しさん@お腹いっぱい。
2017/05/19(金) 17:49:39.07 ID:xM+YA6Ri

追加での要望になりますが

User.txtを弄って調整できるようにだけでもいいので、カメラのズーム率の幅を広くしたいです。

例にとると、通常のズーム率ではこの距離が限界なので、こんな視界になりますが
https://gyazo.com/6ec26a4500d0ab43844603e5ad71ae19

さらにズームした場合は臨場感のある画面になります。
https://gyazo.com/0a36a876b6cc657a15e9134c2fa00a5d
https://gyazo.com/4f825899b8a7493c87df9b57ee547e46


通常のズーム率で共通の場合だと、大きいマシンや小さいマシンだと、
マップやコースによっては満足いく視界が確保できない場合があるので、
もし可能であれば、マシンごとに設定が効くと大変嬉しいです。

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