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ハードの限界に挑んだソフトの魅力 (496)

SSS

1 名無しさん@涙目です。
2018/04/16(月) 12:42:21.11 ID:VKbV2mDu0●.net BE:792141984-2BP(2000)

http://img.5ch.net/ico/iyou_12.gif
セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」

https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/



 彡⌒ミ
  (・ω・)   個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
  / し'⌒彡 限界突破してると思うの。
  \  ノ
    YY
    ^ ^

ハードの限界に挑んだソフトの魅力



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外国語アレルギーの方に朗報!
2ちゃブで外国語を楽しく学ぼう!

397 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 02:01:07.13 ID:rUNxjt6Q0

>310
FF3は飛空艇がよく言われるけどエンディングもすごかったと思う

398 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 02:12:53.34 ID:4AXJwCiv0

スーファミ時代のコーエーのソフトはどれも頑張ってたと思う
ただその分クソ高かったが

399 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 02:42:45.45 ID:dQp6iaTu0

逆に最新PS4の限界を知りたい

400 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 04:22:32.09 ID:0/YLvwbS0

>332
どんな事?

401 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 06:06:06.94 ID:poWBZ9GG0

>383
はっきり言ってゴミですね

402 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 06:17:28.81 ID:W7/oDi6A0

>388
>401
ぐぬぬ

>392
X68000 スペースハリアー改造版 全9本 連続プレイ
http://www.youtube.com/watch?v=V5JeCJfKxRY

お...おぅ
http://www.youtube.com/watch?v=z8Z9V-GPdQw

403 デブス好き
2018/04/18(水) 06:32:11.53 ID:mwzPc5wT0

ハイドライド3

404 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 06:32:48.26 ID:PcyGDERC0

スターフォックス

405 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 06:38:31.71 ID:eOQlMfUl0

着エロスレかと思ったわ

406 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:25:13.79 ID:yYkv9RZl0

>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい

407 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:27:45.29 ID:BxmRY3gP0

>403
別に普通だろ

408 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:32:31.68 ID:n9z9U9fE0

>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。

409 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:33:31.40 ID:3WuLRgV80

>363
0点には勝てないわ

410 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:43:33.52 ID:E/Hk9eHJ0

>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる

411 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 08:49:19.27 ID:avkOL9MB0

>24
通ってた塾のPCに入ってて夢中で遊んだな
で、塾でクリアした

412 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 09:07:16.29 ID:Q7hnAcka0

>7
音楽もグラフィックもゲームそのものもすごく好き
アルカード仲間だと、俺が下手くそなせいでクリアできなかった思い出

413 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 09:13:44.68 ID:/6IPPgya0

タイニーゼビウス

http://www.tiny-yarou.com/img/xevmsx7.png

414 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:12:38.55 ID:Ktb7KoVH0

イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う

415 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:17:54.14 ID:8Zgjoni/0

なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの

エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな

416 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:23:48.03 ID:n9z9U9fE0

>415
エクスランザーってそんなに凄いか?

417 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:28:02.18 ID:2/hPF92f0

beepで音階出すのは感動したなぁ
賢いひといるもんだと子供心に思ったわ

418 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:29:01.99 ID:n9z9U9fE0

エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。

419 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:29:20.00 ID:Ktb7KoVH0

>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが

420 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:45:15.05 ID:avkOL9MB0

FF6のオペラのシーンは当時スゲー歌ってる様に聞こえる!って感動したけどあれはハードの限界とは関係ない?

421 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 10:52:27.44 ID:n9z9U9fE0

メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw

422 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 11:06:58.90 ID:JAbls3TB0

>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能

423 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 11:09:14.56 ID:bNeMpV8W0

>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに

424 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 11:12:55.55 ID:bNeMpV8W0

そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ

425 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 11:22:48.02 ID:bNeMpV8W0

>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし

426 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 11:30:55.42 ID:bNeMpV8W0

どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな

427 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 12:16:39.79 ID:ZlNqxyyt0

https://blog-imgs-12-origin.fc2.com/a/s/i/asitanogazou/3_20110529202648.jpg
https://blog-imgs-12-origin.fc2.com/a/s/i/asitanogazou/1_20110529201529.png

428 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 12:23:19.61 ID:F0H/Gb/H0

>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。

>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。

429 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 12:32:29.83 ID:VS4zMdBB0

古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?

そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム…

430 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 12:38:04.15 ID:bNeMpV8W0

PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね

431 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 12:42:23.78 ID:zS/V9/FR0

PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー

432 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:00:57.12 ID:/sIbhLFb0

>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ

433 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:10:23.61 ID:Fiq0EDcP0

ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった

434 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:13:25.39 ID:0q/ZPu5x0

ここのカキコで当時ソフトハウスに居たPGも居そうw

435 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:17:15.44 ID:bNeMpV8W0

スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい

436 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:29:14.38 ID:bNeMpV8W0

ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか

437 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:33:31.02 ID:zmoVV6kX0

ブラスティやりてえな

438 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:46:28.53 ID:/4hQmTbr0

ファイナルファンタジー2の飛行船

439 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 13:58:29.69 ID:BxmRY3gP0

>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった

440 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:03:15.92 ID:2NkCF5BH0

https://www.youtube.com/watch?v=myvcKg0pO-A

PCE版AFTERBURNERって60fpsだったのかよスゲーな

441 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:05:50.75 ID:F0H/Gb/H0

メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。

442 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:08:30.71 ID:zJWYfP1T0

NDSのパワードリフト

443 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:23:30.67 ID:gEvPnSvn0

>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)

ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる)

444 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:28:26.59 ID:fMMRXnJW0

ほぼ電気のスピードって何だよ頭悪いな

445 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:39:21.51 ID:bNeMpV8W0

グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな

446 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 15:47:40.10 ID:gEvPnSvn0

>444
頭いい人、もっといい説明を・・・頼む

447 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:19:14.61 ID:EEEKKKiK0

ま、ようするに通訳の人介さずに
ダイレクトに会話できるぜ Hey Men
みたいな感じかな

448 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:33:17.77 ID:SgmC2DUc0

X1のサンダーフォースはスタート時にサンダーフォースて喋った

449 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:43:33.74 ID:y1JQRmqF0

>440
32X版も30fpsだからな
当時のNECアベニューの担当が68版より上ですと豪語してたし雑誌のインタビューで

450 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:45:00.49 ID:bNeMpV8W0

PCE版は操作が糞だけどな
全然違うゲームになってる

451 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:48:59.98 ID:y1JQRmqF0

そういうのを負け惜しみって言うんだよ

452 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:49:22.16 ID:bNeMpV8W0

ちなみに豪語してたのはおそらく多部田俊雄
アフターバーナーの記事にはことあるごとに顔出してた
スパダラで気分よくしてスパダラ2っていうクソゲー作ったりしてたヤツ

453 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 16:50:16.82 ID:bNeMpV8W0

>451
68版触ってから言えよ

454 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:01:56.16 ID:y1JQRmqF0

負け惜しみださすぎだろこいつw

455 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:05:11.78 ID:bNeMpV8W0

じゃあ68版超えてる部分煙以外でなにかあるのか?
ゲーム性滅茶苦茶になってる部分はいくらでも思いつくけど

456 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:22:52.17 ID:bNeMpV8W0

PCE版のゲーム中はこれといってハード的に無理なことは何もしていないから60fpsはそら出るだろ
というか、手を抜いたとこがバレないように斜め上でもニュートラルに入るようにしたんだろうけどね
あと、奥→手前のパターン削ったのがバレないようにゲーム全体の速度上げたら、
斜め下でアフターバーナーふかしてるだけでクリアできるクソゲーになったっていう、
そういうのがPCE版アフターバーナー
雑誌やネットでしか見たこと無い人は画面だけ見てスゲーって思うかもしれないけどね

457 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:24:09.42 ID:sQ2KnvNf0

必死だな

458 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:31:51.56 ID:2NkCF5BH0

PCEに親でも殺されたようなのが居るな

459 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:31:52.99 ID:lbSrcqK20

MSXは16bit化が上手く行ってりゃもう少しは長持ちした

460 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:32:41.58 ID:bNeMpV8W0

多部田の糞野郎が嫌いなだけだよ

461 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:37:49.15 ID:Je0cVHFz0

3×3eyesの横スクロールみたいな戦闘

462 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:48:03.61 ID:bNeMpV8W0

負け惜しみついでだ
https://i.imgur.com/4IXRO9n.jpg

463 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 17:58:35.99 ID:sQ2KnvNf0

>460
Wikipediaによると、多部田って人が関わって発売されなかったゲーム糞多いのな
その関係の恨みかな

464 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 18:00:13.31 ID:sm9qhcT70

>430
昔のCPUはIRQが少ないからマルチプレクサ&どのIRQがアクティブか管理したりで外付けICが必要(コスト増加)
マルチCPUとなるとバス調停が必要でそれも複雑で外付けICで割り振りとか考えるとこれもコスト増加
本来ならPCMなんかはDMACを積んで自動でやらせるもんだが、高々2万ほどのゲーム機に当時のコストでは(ry

465 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 18:13:44.00 ID:JAbls3TB0

多部田作品で市販化されなかったやつは、初期だったら雑誌「マイコン」にプログラムリスト掲載されてたよね
図書館から借りてご家庭のMSXで頑張って打ち込んで遊んでたわ

466 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 18:19:36.04 ID:bMU3YD+V0

>223
>R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった

これ

467 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 19:22:39.29 ID:n9z9U9fE0

>456
PCE版のアフターバーナーってキャラクタの拡大パターン4段階しかない。

468 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 19:25:48.88 ID:n9z9U9fE0

>462
X68版アフターバーナー、俺は新品で買った。X68000ACE-HDはグレー。勝った!

469 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 19:32:42.35 ID:wrSpDhb40

ファミコン アタックアニマル学園
スペースハリアーのパクリゲーだが、FCにしてはよくゲーム性を再現している
しかもスコープを使うと立体映像になるという時代を先取りしたゲーム

470 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 19:37:55.77 ID:n9z9U9fE0

>467は一部間違い。
地上物の拡大パターンは4段階だ。

471 ( ;‘e‘)チャーニィたん
2018/04/18(水) 19:54:21.69 ID:fHwarcR10.net BE:871878988-2BP(1000)

http://img.2ch.net/ico/u_pechi.gif
( ;‘e‘)( ;‘e‘)<いとうせいこう最低だな

472 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 20:44:46.18 ID:ECmhDORU0

MSX2ならスペースマンボウとDPSSG

473 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 20:47:35.74 ID:wUVPTyHm0

>472
ああ!それだ!
スペースマンボウ
MSX2なのに1ドット スクロール

474 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 20:57:38.79 ID:wUVPTyHm0

俺はMSXユーザーではないが
従兄弟と友人が持ってた
ファミコンよりMSXの方が好きだったよ

475 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 21:44:05.68 ID:tJQorV730

>435

お前は松島徹がすごかったという評判だけを知っていて技術的なことがわからない頓珍漢なバカだから批判されるんだよ
スプライト面がどうこう言ってたのを見ても一目瞭然。

476 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:34:42.30 ID:zK0o9zfQ0

>475
(福島県) に言ってやれ

477 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:44:32.00 ID:bNeMpV8W0

>475
オレはフレームバッファの話はしたがスプライトの話なんてしてねえぞ
それとSH-2をアセンブラで叩くようなキチガイの技術力なんて計り知れるかよ
あいつらサターンの開発の最後までアセンブラでやってたんだぞ

478 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:45:46.49 ID:NuUvtBJI0

>66
PCエンジンのスト2は一番再現度は高かった記憶があるな

479 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:46:15.58 ID:bNeMpV8W0

>468
ううう、オレがバイトし始めたときはもう九十九電機でMIDIボードが売ってるくらいしかなかったんだよ…
ようやく東京BBSにつなげたと思ったら火事後だったし…

480 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:56:30.63 ID:bNeMpV8W0

スプライトといやメガドラでスプライトダブラ使ってたのって超連射68kとメガドラのガントレットくらいしか知らないけど、
他で商用作品で出てたのってあるのかな

481 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 22:56:50.90 ID:bNeMpV8W0

文章おかしくなった

482 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 23:06:31.83 ID:EJj2oiPg0

まったく関係ない話だけど
ファミコンソフトでスピルバーグ監督原案だった気がする
ちょっとホラーで植物が敵みたいな不気味な
謎解きゲームの名前が思い出せない
誰か教えてください

483 名無しさん@涙目です。
2018/04/18(水) 23:15:17.42 ID:EJj2oiPg0

>482
自己解決
マニアックマンション

484 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 07:39:19.08 ID:j3rrKC7N0

開発者が降臨でもしてるのかと期待して開いたけど、実に中身のないスレだな
バカが想像で書いてるだけ

サタマガにサターンのCPUをすべて使い切った技術的な話が時々のっていたが、
500レスついてひとつもなし

485 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 07:55:54.43 ID:P+fYrjcE0

全てって読み込み用のSH-1と音源用の68000も?
そもそもあの当時言われてたSH-2一個しか使ってない説は開発者側の勘違いだぞ

486 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:03:35.62 ID:uOMeOs5X0

最近ゲームがつまらない
それはソフトのせいじゃない
ハードに限界があるからだ

487 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:11:56.59 ID:S9jwFscz0

FF8はPS1みたいなゴミでよくあんだけ出来たと思うよ

488 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:13:11.98 ID:INyBwKhM0

これはシェンムー

489 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:14:18.55 ID:l78J5RZR0

昔のゲームなんて少ない容量に収めるためにほとんどのゲームは頑張って容量削ってるでしょ

490 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:19:30.64 ID:Xym15lBs0

ファミコンからサターン・プレステ時代あたりまではメーカー毎の技術力の差が露骨に見えてたからなぁ。

491 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 08:19:47.04 ID:S9jwFscz0

>489
ドラクエ5やFF6なんてデータ3MBくらいだしな

492 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 10:02:57.23 ID:DwbstKxF0

>486
違うよ
飽きたのと
歳をとったからだよ
インベーダーゲームや平安京エイリアンの頃から思い返してみ?
ビデオゲームの根源は何も変わってない
時にはアイデア商品もあったが
大抵は表現力アップのために進化してきただけ

493 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 10:09:06.10 ID:KMiECmZQ0

海外PCによくある日本のアーケードゲームの無茶移植を見てると楽しい

494 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 10:12:42.34 ID:DwbstKxF0

8bit PCの頃はゲームセンターのゲームを家で遊ぶというのが
子供たちの夢であり目標でもあったからね
日本のPCの無茶移植をみるのも楽しいよ
移植列伝の動画みてると当時バカにしていたMSXが
実は当時のパソコンの中では一番いいことに衝撃をうけた
当時にタイムスリップしたら当時のガキの俺にMSXを買えと薦めると思う

495 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 10:17:21.44 ID:/qEJn8BN0

>488
ガチャガチャのカプセル1個1個にもポリゴン使って書き込んでいたら
ガチャガチャの前通るだけで処理が重くなって作り直したって本に書かれててワロタ

496 名無しさん@涙目です。
2018/04/19(木) 10:31:41.77 ID:HDMJcZY70

ガデュリン?

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